《花千骨》换皮游戏一审判决书!苏州中院:玩法规则侵权,赔蜗牛公司3000万元!
一、苏州中院核心观点
(1)涉案《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成以类似摄制电影的方法创作的作品。
(2)《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。
(3)《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权。
(4)停止侵权,并赔偿原告苏州蜗牛数字公司经济损失3000万元。
二、具体说理
(一)《太极熊猫》为类电影作品
(1)网络游戏的整体运行画面是其整体作品的表现形态。首先,网络游戏的本质是计算机软件程序(包括服务器端程序和客户端程序)和游戏信息数据(图片、音乐、文字等)的集合,该本质决定了网络游戏一个复合作品呈现两种表现形态,一种为静态的计算机代码和信息数据形式的集合,一种是动态的在智能终端中由玩家操控运行游戏软件程序呈现的视听输出,且皆可以有形形式复制。从游戏运行过程来看,当玩家开启操作时,玩家在用户界面上的操作形成指令,游戏引擎通过逻辑代码决定何时从何处阅读资料、播放声音、在终端屏幕上显示图像和结果、如何下载或存储信息等;为呈现每个不同的副本,游戏引擎还会调取与该副本相应的特定地图档,再到游戏资源库读取与其相对应的特定对象或图标并在指定位置上予以呈现。在此过程中,需要大量配置文件和数据库文件支持。可以看到,网络游戏最终显示在屏幕中的整体画面,是以其计算机程序为驱动,将其文字、音乐、图片、音频、视频等多种可版权元素,以体现和服务游戏玩法和游戏规则为目的形成的有机、连续、动态组合的呈现,其整体运行画面才是网络游戏作品完整的呈现方式,也是玩家所认知和感知的整体作品形态。
其次,蜗牛公司主张保护的作品要素和内容为游戏结构、玩法规则等,前述内容绝大多数来自于游戏作为一个整体作品所体现的部分,而诉讼中双方当事人亦认为仅针对计算机软件整体程序代码的比对,无法判断和解决前述内容的实质性相似问题,且确认两款游戏使用了不同的游戏开发引擎,故在此情况下,本院依照蜗牛公司的主张与举证,以游戏运行后形成的连续动态图像画面作为《太极熊猫》网络游戏作品的表现形态。
(2)《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成《著作权法》第三条第(六)项规定的类电影作品。首先,《著作权法实施条例》第2条规定:“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”涉案《太极熊猫》为大型ARPG(动作角色扮演类游戏),从其运行整体画面表现效果来看,设计美观、玩法层次丰富,蕴含了游戏设计团队的大量智力成果。从蜗牛公司提交的证据SVN记录中可以清楚看到,该游戏自2013年底立项至公证保全的权利版本开发完成历经了一年多时间,形成了9万多条开发记录。经过前述开发过程形成的作品,是主创人员付出大量劳动、团队合作的智慧结晶,属于著作权法规定的艺术和科学领域具有独创性的作品。
其次,《著作权法实施条例》第四条第(十一)项规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。相较于录像制品,电影作品对于其连续画面呈现内容的独创性要求较高,要求其具有一定的故事情节。如前所述,《太极熊猫》整体画面从其表现效果来看,是随着玩家的不断操作,呈现在屏幕上的“连续动态的图像”,符合类电作品的定义。进一步的,ARPG类游戏的玩法设置本身具有剧情性,即其主要构筑了一个具有丰富内涵的虚拟世界,在该世界里玩家可以体验角色选择、养成宠物、历经成长、开展对战等一系列游戏事件和剧情,获得沉浸式的视听体验,与电影作品的欣赏体验类似。此外,作为手机游戏《太极熊猫》还设置了强制玩家操作的新手引导部分、战斗过程中的自动战斗、自动寻路等游戏强制设定或自动设定,玩家在该些设定中对于游戏的操作度很低,使游戏呈现的画面性质上,更具有类似电影作品的特质。
另一方面,就法律规定的另一要件“摄制在一定介质上”而言,《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第2条规定,“文学艺术作品”一词包括科学和文学艺术领域内的一切作品,不论其表现方式或形式如何。前述公约中第二条第(1)项对于类电影作品的描述本质亦在于作品表现形式而非创作方法。故本院认为只要作品在表现效果上符合类电影作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍。
综上,《太极熊猫》游戏运行动态画面整体具有独创性,可将其游戏整体运行画面认定为类电影作品,并无必要再认定为《著作权法》规定的其他作品。
二、《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。
(1)关于游戏玩法规则。首先,著作权法不保护抽象的思想、方法,只保护对思想的具体表达。网络游戏中对于玩法规则的具有独创性的表达,可以在一定程度上受到著作权法的保护。区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达。具体而言,涉案《太极熊猫》游戏玩法系统设计中包括对战、成长、扩展和投放系统四个部分,对战系统项下有PVE(玩家与电脑)、PVP(即玩家与玩家)对战系统,成长系统项下有主角系统、装备系统、武神系统,扩展系统项下有交互、运营活动、商城系统,投放系统项下有新手引导、功能开启、缤纷礼包、等级限制系统,在对每个系统进行描述时均可使用该系统主要实现何种玩法功能这样的方式,至此,前述内容都应属于游戏玩法规则的思想部分,不应由作品作者垄断独享。但当进一步具体到前述系统中每一个具体游戏玩法设置及其所依托的游戏界面设计时,则须作出审慎判断。本案中,蜗牛公司主张作品比对的范围具体到了游戏界面基本布局、内容和被详尽描述的具体玩法。本院认为,游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。如前所述,在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节,游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,可以说,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。
其次,涉案《太极熊猫》游戏玩法规则的特定呈现方式绝大部分具有独创性。从行业现状来看,网络游戏特别是ARPG类手机游戏设计开发已逐渐呈现模块化趋势,即一款新游戏整体玩法系统的开发与设计往往不会从零开始,而系基于现有成熟的单个游戏玩法系统的基础上,进行玩法系统或模块的选择、组合或部分新玩法系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值。故,显然《太极熊猫》并不能就某个玩法系统规则本身享有垄断权,但本案中,经过天象公司举证及本院查明,原告在《太极熊猫》游戏中主张权利的前述游戏玩法规则之特定呈现方式,绝大多数在天象公司提交的证据《放三》作品中并不存在,故本院认为可以认定为其独创,产生著作权。
第三,首先,在确定著作权保护范围时,应当将不具有独创性的表达部分、有限表达和公有领域的表达内容过滤出保护范围内。本案中,经本院比对,《太极熊猫》游戏中“首充”玩法、“投资计划”玩法的界面基本布局与相应玩法在《放三》游戏中出现过,不具有独创性,应予排除。至于天象公司主张的《太极熊猫》布局设计均为通用界面布局和组合界面布局,包括竖排列表、横排方块、九宫格、TAB、弹出框以及竖排列表组合、横排方块组合、横向TAB组合,且为功能性界面布局,不应受到保护问题,本院认为,前述布局设计确实为手机游戏、特别是横屏手机游戏的常用布局设计,但如本院前面所分析的,本案中蜗牛公司主张保护的并非该常用布局设计本身,而系包含基本布局、内容和被详尽描述的具体玩法为一体的具体表达,故天象公司的该点抗辩主张本院不予采纳。其二,关于天象公司认为的《太极熊猫》主张的主界面和战斗界面均是手游特殊场景的通用界面冋题,本院认为,手机游戏因其屏幕空间、玩家操作习惯所限,在主界面常用设计中会出现下排多为功能区按钮、左右两侧为竖排按钮这样的布局,在战斗界面常用设计中会出现左右下方分别为操纵摇杆、技能键的布局,故该部分内容属于有限表达和公有领域的表达,蜗牛公司并不能就前述设计本身享有独占的著作权,但功能区中玩法按钮和图示所对应的具体玩法和内涵,战斗界面中是否有其他上阵角色及其排布、技能键的设置数量和位置存在设计空间,不属于有限表达。
(2)关于游戏结构、数值内容、投放节奏和软件文档。首先,游戏结构属于对游戏进行抽象概括形成的思想,不属于著作权法保护的客体;其次,数值部分内容已体现在玩法规则的特定呈现方式中,不再单独评述;第三,投放节奏内容系蜗牛公司针对其设计原理、设计过程的陈述,即便相关事实成立,亦系在一定程度上可以佐证两游戏存在的相似点并非巧合,并无必要单独再予著作权法保护;最后,关于计算机软件文档,蜗牛公司主张《花千骨》文档中使用了《太极熊猫》图片,而其主张该内容的实质在于证明《花千骨》计算机软件著作权登记备案及实际发布前《花千骨》已接触《太极熊猫》,且系基于对《太极熊猫》的玩法进行结构和细节分析实施的换皮抄袭,而相关侵权内容本院在玩法规则部分将做具体认定,故就该部分不再单独作侵权认定。
三、《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权。
(1)就是否实质相似问题:涉案两款ARPG类手机游戏均具备结构庞大、复杂的玩法系统,认定在后游戏是否实质利用了在先游戏玩法规则的整体表达,应就玩法规则体系进行整体比对,先判断单个玩法系统的特定呈现方式上是否构成相同或实质近似,再看整体游戏架构中对于单个玩法系统的整体选择、安排、组合是否实质相似。整体判断时不仅应当考虑构成实质性相似的单个玩法系统的数量,还应考虑不同玩法系统对于游戏玩赏体验影响程度以及是否属于游戏设计重点、游戏盈利点等因素以综合判断。
本案中,通过蜗牛公司提交的取证视频进行比对,《花千骨》游戏结构39个玩法系统中,玩法1(序章、第一章)、玩法3的金币副本1和2、玩法8的竞技和兑换部分、玩法17、玩法24-25、27、29、31-32、34、36、38-39、41-42、44-45、48-49共计20个玩法系统在玩法主要界面及次级界面的基本布局相同或者近似,界面传递的详细游戏玩法信息及通过操作游戏所得的玩法规则高度相似,玩法5、11在界面基本布局和游戏玩法信息内容相似。其中玩法1、3、8、29、31、32、34、36、38、39、41、42、44为ARPG类游戏动作对战和角色扮演成长的核心玩法,两游戏在主界面上核心区域的七大主要玩法均实质相似、具有一一对应关系,两游戏商城中关于人民币购买游戏虚拟币及其他礼包的定价亦一致,游戏开启部分的新手引导部分整体具有高度相似性。其二,从对于前述玩法系统的安排组合来看,两游戏在主界面、战役(历练)界面、历练(修行)界面均做了大部分相似的玩法入口的整合安排。
两被告认为,蜗牛公司的权利证据不完整,《太极熊猫》游戏还存在许多如武神的切换方式、其佘章节副本的界面等玩法规则和界面以及人物的数值、战斗的数值没有在公证视频中展示,对此本院认为:从举证视频内容来看,游戏主界面中所涉的绝大部分玩法内容均已涉及,在诉讼过程中蜗牛公司也已通过公证方式从其公司SVN系统中提取对应版本号的服务器端程序和数据资源,并在本院电脑上现场架设服务器将《太极熊猫》安卓版本重新运行以供比对,即其已提交了可供比对的完整版本。但在本院现场勘验过程中,两被告对该搭建服务器方式的客观性提出强烈异议,致使比对无法进行,在本院询问是否存在区别于原告的方法搭建支撑手机客户端平台时,天象公司答复其无法判断是否存在其他方式,故本院在认定现场搭建服务器举证形式客观性的基础上,对于两被告关于权利证据不完整的主张不予釆纳。
(2)就侵权比对而言,蜗牛公司已经提交2352号公证视频作为侵权作品证据,诉讼中本院要求天象公司提供被控侵权版本《花千骨》游戏的服务器端资源数据以同样方式搭建服务器运行,天象公司答复因时间较久公司已不保留相应版本的服务器资源数据。但是本院注意到,本案于2015年8月成讼,此时本案中取证的《花千骨》游戏的被控侵权版本系其正常的对外商业运行版本,其必然保存有完整的游戏服务器端程序代码和数据资源,即本案进入诉讼时天象公司仍应兒整保有相关数据,现其称无法提供,不存在合理理由。在此情况下,本院基于蜗牛公司取证视频比对结果,结合《花千骨》游戏计算机软件著作权登记文档中使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面以及双方游戏界面中实际存有较多文字细节雷同以及设计缺陷的雷同等事实,认为依据现有举证已足以判断,《花千骨》游戏在游戏规则玩法的设计开发和实现过程中,并非仅仅是对于《太极熊猫》游戏相关玩法进行借鉴或参考,或以其为基础进行创新、再设计,而是对于《太极熊猫》整体游戏规则设计的表达内容不加辨别的整体照搬和复制,远远超出了合理使用范畴,构成著作权侵权。
合议庭:钱建国、王蔚珏、严常海
判决书全文
苏州市中级人民法院
民事判决书
(2015)苏中知民初字第201号
原告:苏州蜗牛数字科技股份有限公司。
住所地:江苏省苏州工业园区金鸡湖路171号。
法定代表人:石海,董事长。
委托诉讼代理人:汪彧杲,江苏简文律师事务所律师。
委托诉讼代理人:马捷,江苏简文律师事务所律师。
被告:成都天象互动科技有限公司。
住所地:四川省成都市高新区天府三街69号1栋28层2808号。
法定代表人:蒙琨,执行董事。
委托诉讼代理人:邹晓晨,北京炜衡(上海)律师事务所律师。
委托诉讼代理人:成梅,北京炜衡(上海)律师事务所律师。
被告:北京爱奇艺科技有限公司。
住所地:北京市海淀区海淀北一街2号11层1101。
法定代表人:耿晓华。
委托诉讼代理人:魏超,北京市鑫诺律师事务所律师。
委托诉讼代理人:王云,北京市鑫诺律师事务所律师。
原告苏州蜗牛数字科技股份有限公司(以下称蜗牛公司)与被告成都天象互动科技有限公司(以下称天象公司)、被告北京爱奇艺科技有限公司(以下称爱奇艺公司)侵害著作权纠纷一案,本院于2015年8月5日立案后,依法适用普通程序,公开开庭进行了审理。原告蜗牛公司委托诉讼代理人汪或杲、马捷、被告天象公司委托诉讼代理人邹晓晨、成梅、被告爱奇艺公司委托诉讼代理人王云到庭参加诉讼。本案现已审理终结。
蜗牛公司起诉时向本院提出诉讼请求:1.判令两被告立即停止不正当竞争行为,并停止通过信息网络向公众传播或以其他任何形式传播《花千骨》手机游戏;2.判令两被告在公开媒体赔礼道歉,消除因不正当竞争行为对蜗牛公司造成的不利市场影响;3.判令两被告赔偿蜗牛公司经济损失3000万元(暂计,实际以两被告在不正当竞争期间的获得的利润计算);4.两被告承担本案诉讼费用。
依据的事实和理由:《太极熊猫》为蜗牛公司独立研发的一款手机游戏,该款游戏于2014年9月上市,并获得良好市场反应。2015年6月,蜗牛公司发现天象公司推出的手机游戏《花千骨》存在大量与《太极熊猫》相似的元素,经比对,该款游戏全面抄袭和使用了《太极熊猫》中的游戏界面及装潢设计和其他游戏元素,包括《太极熊猫》游戏的核心元素——游戏规则,两款游戏构成实质性相似。从主要业务而言,天象公司与蜗牛公司在设计游戏软件的技术开发和服务上存在竞争关系,爱奇艺公司在游戏运营服务方面与蜗牛公司存在竞争关系。诉争《太极熊猫》和《花千骨》同为一款手机游戏,其发布平台、玩家均存在重叠。两被告通过对蜗牛公司投入大量人力、物力、财力开发的游戏以简单的模仿、抄袭方式,将原告创造的智力成果占为己有,侵害了蜗牛公司的著作权,违背了《反不正当竞争法》第二条规定的基本原则,构成不正当竞争行为。
诉讼中,蜗牛公司认为,本案适用的法律关系存在著作权法与反不正当竞争法竞合,故优先适用著作权法。其明确诉讼请求为:1.判令天象公司、爱奇艺公司立即停止著作权侵权行为,停止复制、改编《太极熊猫》游戏的行为,停止通过信息网络向公众传播或以其他任何形式传播侵权作品《花千骨》游戏的行为,即下架目前所有在线运营的《花千骨》游戏;2.判令天象公司、爱奇艺公司在公开媒体上赔礼道歉,消除因著作权侵权行为对蜗牛公司造成的不利市场影响;3.判令天象公司、爱奇艺公司连带赔偿蜗牛公司经济损失3000万元人民币;4.天象公司、爱奇艺公司承担本案诉讼费用。依据以下事实和理由:
一、涉案《太极熊猫》网络游戏整体构成《著作权法》规定的作品。
网络游戏作为一个整体,符合作品必须的“文学、艺术和科学领域内具有独创性的智力成果”要件。从网络游戏的创作过程来看,其不是简单地对已有作品的选择编排,而是自游戏创作构思开始就形成的一个非常复杂的创作过程。游戏的独创性体现在结构策划、玩法设计、数值设定、游戏模型、贴图制作、程序编写、动画特效、合成测试的整体性等多个方面。从网络游戏的不同构成部分看,作为程序部分的源代码(包括游戏引擎代码、逻辑代码、外部SDK)属于科学领域,其背景剧情、语言对白属于文学领域,其影像输出属于艺术领域;从游戏的整体目的和功能来看,可供游戏玩家进行实际操作使用,从而达到娱乐、休闲、交流、获得虚拟成就感的目的,具备科学和艺术的特性。
其次,网络游戏可以通过有形形式予以复制。网络游戏系通过客户端、以互联网为媒介与服务器端相连接,供玩家实际操作。客户端可以通过不同APP市场下载并拷贝,服务器端由开发商或运营商依据用户规模增设开服,故均可以通过有形形式复制。
第三,涉案《太极熊猫》网络游戏整体属于《中华人民共和国著作权法》第三条第九项规定的“法律、行政法规规定的其他作品”。网络游戏包括但不限于计算机程序,且计算机程序并非识别网络游戏的核心,其核心和实质性内容是游戏的玩法规则。网络游戏包括游戏引擎及游戏资源数据库,其中游戏引擎是计算机程序,而游戏资源数据库的内容包括图片、音像、文字、外观界面设计等。网络游戏并不仅是计算机程序,计算机程序仅是实现其功能的驱动工具。进一步而言,计算机程序并非识别网络游戏的核心,决定一款游戏如何玩以及是否好玩、耐玩,是由网络游戏的玩法规则呈现给玩家的操作感觉和结果所决定的。游戏由不同的副本、关卡、环节构成,构成副本、关卡、环节的是一个个不同的界面,界面由美术图案和若干功能性控件(玩法功能)构成。游戏界面体现和实现的游戏玩法功能、操作手法、操作后具体输出构成了玩法规则。网络游戏的核心和实质性内容是游戏的玩法规则。综上,网络游戏并非计算机软件作品,也非汇编作品,是基于统一构思和策划下,分工创作形成独立的整体作品。故应当认定其为《著作权法》规定的其他作品。
二、天象公司和爱奇艺公司开发并向公众提供《花千骨》游戏作品的行为侵害了蜗牛公司就《太极熊猫》网络游戏作品享有的复制权、信息网络传播权和改编权。
(一)《花千骨》游戏对《太极熊猫》游戏进行换皮抄袭。2015年6月,蜗牛公司发现被告天象公司推出的手机游戏《花千骨》存在大量与《太极熊猫》相似的元素,为此蜗牛公司对该游戏以公证方式保全了证据。经比对发现,该款游戏系对《太极熊猫》进行的“换皮”抄袭,即对于网络游戏的核心和实质性内容全盘照抄,《花千骨》使用《太极熊猫》的游戏结构和玩法规则,以还原其功能,复制《太极熊猫》的游戏数值和投放节奏,以还原游戏的用户体验,抄袭《太极熊猫》的界面布局,以还原游戏的操作习惯,但整体包装以明显不同的IP形象,改变界面中的一些图形、文本、声音资源等,从表面感官上与原作品区别。
(二)两款游戏构成实质性相似的部分并非思想或有限表达或公知元素,而系游戏作品的核心表达、实质性内容。
首先,两款游戏的玩法规则一致或近似,构成网络游戏作品形式的实质性相似。网络游戏是从游戏的细分结构顺序、具体关卡、副本、对应具体玩法、相关数值配比、界面的功能排布等方面,给予玩家关于游戏的总体判断,并非从故事背景、人物形象来判断,玩家也是通过对于网络游戏的整体印象而非通过了解、阅读游戏代码程序去判断区分。涉案两款游戏从大到小的结构、组织、顺序具有相似性,而通过玩法规则的具体流程和功能组合、详细数值设定、不同投放节奏、界面的功能区域分布、语言对白等分析,能够反映两款游戏在用户操作、游戏参与以及结果输出的连续性体验上给玩家的整体感觉是相似的。其二,从本案中《花千骨》的软件文档、新手引导部分语言对白和游戏影音输出内容的相似,可以印证两款游戏的实质性相似。第三,两款游戏相似的部分系作品的表达。本案中,蜗牛公司主张保护的《太极熊猫》58种玩法的结构、流程、数值配比、投放、用户界面的布局、非剧情的语言对白,构成游戏作品的具体表达。对于相同类型的网络游戏,会存在相同大功能结构的相似,此系网络游戏类型所决定的有限表达,其具体的单一玩法也会构成公知元素。但,若将大功能结构拆分成具体玩法的不同组合设计进行对比、将每个玩法结合其所包含不同功能点和相似数值配比来进行对比,以及将这些玩法、数值、投放、界面等所组成的整体作品进行对比,则可以发现:这些玩法规则在结合具体数值设定和投放以及玩法规则所进行的组合设计时,已不再是思想或公知元素,而是一种规则的表达,经过比对,两款游戏在上述层面具有整体作品的相似性。第四,本案证据也可反映出,网络游戏玩家亦认为两者构成实质性相似。
(三)《太极熊猫》发布在先,《花千骨》有条件且事实上接触了《太极熊猫》。
《太极熊猫》的初始版本和作为本案中比对的安卓1.1.1版本的公开发布时间均在《花千骨》游戏计算机软件著作权登记以及实际发布日期之前,两被告完全有条件接触《太极熊猫》游戏。且从《花千骨》软著备案资料的软件文档中发现,《花千骨》的功能模块简述、功能模块结构图、功能流程图、功能详细设计等,均系对于《太极熊猫》的武神系统的结构分析和细节分析,且使用了《太极熊猫》的游戏界面截图。两被告通过操作《太极熊猫》截取不同游戏界面分析具体玩法规则的结构、流程、功能模块并应用于《花千骨》游戏中,使得《花千骨》游戏的开发时间远远低于一款正常游戏的开发时间。
(四)两被告的行为侵害蜗牛公司享有的复制权、信息网络传播权和改编权。
前述换皮抄袭的本质是玩法规则的实质性相似,玩法规则是网络游戏的实质性内容,故两被告构成复制权、信息网络传播权侵权;另一方面,《花千骨》还存在有别于《太极熊猫》的故事背景、配乐、人物图像等外在美术音效表现形式、以及源代码,虽然这些内容并非网络游戏等核心和实质性内容,但也是游戏作品的组成部分,故从该意义上,《花千骨》形成了一部新作品,构成改编权侵权。
三、关于侵权赔偿数额。本案侵权赔偿数额以侵权方违法所得为计算依据,被侵权方的损失作为参考,依据在案证据,相关数据均远远超过本案诉请的3000万元。综上,两被告的行为侵害了蜗牛公司就《太极熊猫》作品享有的复制权、信息网络传播权和改编权。请求法院判如所请。
被告天象公司、爱奇艺公司共同答辩称:
一、蜗牛公司的权利证据存在重大瑕疵,无法证明《太极熊猫》游戏在其主张的侵权行为发生时或发生前的客观运行状态。首先,蜗牛公司权利证据(2016)苏苏证经内字第1389号公证书中《太极熊猫》1.1.1版本对应的服务器系为本次诉讼临时搭建,并非蜗牛公司向玩家正常提供的服务器,时间为蜗牛公司提起诉讼一年之后,不能排除其预先将对其有利的、本不存在的大量图文信息在服务器上作出调整修改,以形成与《花千骨》手游相似的运行界面。1389号公证书所连接的服务器文件系蜗牛公司自SVN中下载所得,SVN为蜗牛公司自设且是开源软件,蜗牛公司完全可以根据自己的需求对SVN的功能和内容进行删除和修改。其次,1389号公证书中显示的《太极熊猫》除了蜗牛公司主张的界面布局、玩法规则和数值,还包括音乐、文字、美术设计等,蜗牛公司主张应仅比对玩法规则这一实质性内容属于法律适用错误,应当对两作品进行整体比对。且除了1389号公证书所展示的内容外,《太极熊猫》游戏还存在许多如武神的切换方式、临时活动BOSS、金币副本玩法、全部章节的副本选择、副本挑战、勇者令的获取和使用、竞技场的挑战模式、夺宝在和平模式下的玩法、实时战场的玩法等玩法规则没有在公证视频中展示,蜗牛公司主张的人物的数值、战斗的数值、其佘章节副本的界面、觉醒的界面等大量界面、数值等内容,均没有在公证视频中展示。蜗牛公司的权利基础不完整,无法确定蜗牛公司主张的侵权点占其整体内容的比例。
二、蜗牛公司主张的游戏结构、界面布局、玩法规则、数值、投放节奏均非著作权法所保护的客体。1、游戏整体不构成《著作权法》意义上的作品。目前国内的在先判例中均无将游戏作为整体认定为《著作权法》第三条第九项规定的“其他作品”进行保护的先例,且对于是否构成“以类似摄制电影的方法创作的作品”也存在争议,天象公司认为涉案权利作品也不构成类电作品,故蜗牛公司的主张无法律依据。2、玩法规则、页面布局、数值、投放节奏等均属于思想范畴。玩法规则、投放节奏、数值均是难以固定的、抽象的思想;游戏界面布局属于美术作品的思想,游戏界面中具有美感的画面才是著作权法保护的对象,游戏界面的功能性布局不能得到著作权法保护;游戏对白、界面文字名称、数值设定三类游戏元素在该类游戏元素中不构成独创性表达,属于公有领域的惯常表达。此外,蜗牛公司的举证也反应两个游戏的数值不相同,如果其主张的是两个游戏据以产生数值的运算公式相同,则其亦未举证证明,且根据《著作权法》第五条规定,公式明确不属于保护范围。3、蜗牛公司主张的界面布局和玩法设计已经进入公有领域,为手游行业所共有,2013年发布的《放开那三国》、2014年发布的《暴打魏蜀吴》、2015年发布的《少年三国志》、《火影忍者》、《少年剑心》等游戏均是釆用此界面布局和玩法设计。即便不属于公有领域,《太极熊猫》游戏的游戏结构、玩法规则、界面布局等均来源于《放开那三国》游戏,其无权主张。
三、《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏不构成实质性相似。
1、复制权、信息网络传播权和改编权无法在同一案件中主张。该三项著作权指向不同内容,不可能同时适用于同一侵权行为。2、两款游戏存在显者差异,不构成实质性相似。对两个作品进行实质性相似的比对,应对作品整体(包括界面、美术、剧情、音乐、源代码等)进行比对,具体步骤应是排除《太极熊猫》抄袭《放开那三国》部分、游戏通用设计部分以及不受著作权法保护的思想、公式、唯一性或有限性表达等部分后就剩余部分进行相似性比对。就本案而言,蜗牛公司主张的内容属于思想,无法比对;且蜗牛公司主张的相似部分,即便成立也属于来自公有领域的通用设计或者抄袭自《放开那三国》游戏,蜗牛公司无权就公有领域内容或他人已在先使用的内容向被告主张权利。即便由于都采用了公有领域的部分通用设计导致两款游戏存在部分相似,也是极少部分,不会导致两款游戏整体上构成实质性相似。况且,两款游戏存在美术风格、IP剧情、背景音乐、玩法设计等诸多差别,不能认定为相似。综上,请求驳回蜗牛公司的诉讼请求。
此外,爱奇艺公司补充答辩称:1、蜗牛公司主张侵权的《花千骨》1.1.1版本已经因游戏版本的更新停止上线运行,且由于《花千骨》游戏经过了历次迭代更新,目前与1.1.1版本也存在巨大差异。蜗牛公司无证据表明目前在线运营的《花千骨》游戏构成侵权,故其关于要求被告停止运营目前在线运营的《花千骨》游戏的诉请请求不应支持。2、《花千骨》游戏具有独创性,且就独创性表达部分与《太极熊猫》不构成实质性相似。《花千骨》游戏是依据同名电视剧官方合法授权开发上线的仙侠类角色扮演手机网络游戏,从动画、任务、对白、关卡还原了花千骨的内容,给玩家以剧情体验,游戏角色、游戏故事情节、背景等均与《太极熊猫》完全不同,《花千骨》作为黄金IP对游戏玩家起到了足够的吸引效果,两被告没有必要通过不正当竞争方式争取市场用户。3、1389号公证书仅有非常少量的《太极熊猫》游戏的操作内容,(2015)苏苏证经内字第2352号公证书中也仅有非常少量的《花千骨》游戏的操作内容,蜗牛公司提供的比对素材证据远无法达到侵权比对要求的数量基础。
当事人围绕诉讼请求依法提交了证据,本院组织当事人进行了证据交换和质证。对当事人无异议的证据,本院予以确认并在卷佐证。对有争议的证据,本院认定如下:蜗牛公司的证据2《太极熊猫》V1.0计算机软件著作权登记证书及计算机软件登记申请表、证据3《太极熊猫》V1.0用户手册、证据13《太极熊猫》所获奖项(荣誉清单)以及获奖照片、证据21《苏州金鼎会计师事务所有限公司专项审计报告》有原件,认定真实性;证据26《宁波富邦精业集团股份有限公司发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易预案(修订稿)》部分内容(以下称《交易预案(修订稿)》)、《宁波富邦精业集团股份有限公司关于上海证券交易所的回复公告》(以下称《二次回复公告》)均系公开文件、在上海证券交易所网站可查,认定真实性;证据14《太极熊猫》媒体评测统计表及相关媒体评测截图证据、15《太极熊猫》IOS苹果商店排行榜、证据22《放开那三国》IOS系统更新记录无法核实真实性,不予釆信;证据27《关于对SVN历史版本进行修改的可能性说明》属于书面证言,证人未到庭作证,不予釆纳。天象公司的证据11《说明》两份,不符合单位出具证明材料的形式要求,不具有证据效力;证据13(2017)沪黄证经字第7114号公证书有原件,认定真实性。蜗牛公司证据18(2016)苏苏证经内字第1389号公证书及所附光盘、证据23(2017)苏苏证经内字第889号公证书及天象公司证据12[2017]鉴字第57号司法鉴定意见书及鉴定过程视频涉及双方当事人关于权利证据客观性事实争议,下文详细评判。其佘认定真实性的证据,本院结合其他证据综合认定证据证明效力。
经审理查明:
一、原被告涉案作品的基本情况
蜗牛公司系《太极熊猫》手机游戏软件的著作权人,依据计算机软件著作权登记证书记载,该款软件1.0版本开发完成时间为2014年5月15日。安智市场软件下载平台中公开信息显示,安卓系统《太极熊猫》手游最早上线版本1.0.9上线时间为2014年10月31日,1.1.1版本上线时间为2015年3月19日。
蜗牛公司提交了(2016)苏苏证经内字第1389号公证书(以下称1389号公证书)作为权利作品证据。该公证书系于2016年6月15日对《太极熊猫》安卓系统1.1.1版本进行试玩形成游戏动态画面录制的视频。公证视频显示,工作人员操作小米智能手机进入安智市场,搜索太极熊猫游戏软件后进入太极熊猫手机游戏下载界面。该界面显示当前版本为1.1.19,更新时间为2016年5月31日,进入“历史版本”界面,选择版本号为1.1.1的软件版本下载并安装运行。运行该游戏后,选择新注册用户注册后进入游戏试玩。试玩结束后,更换另一已有注册账号登陆游戏再次试玩。
天象公司和爱奇艺公司系《花千骨》手机游戏软件的著作权人,依据计算机软件著作权登记证书记载,该款软件1.0版本开发完成时间为2015年3月6日。安智市场软件下载平台中公开信息显示,安卓系统《花千骨》手游最早上线版本1.1.0上线时间为2015年6月19日。
蜗牛公司提交了(2015)苏苏证经内字第2352号公证书(以下称2352号公证书)作为被控侵权作品证据。……(略)
二、原被告关于游戏权利作品证据客观性的事实争议
(一)关于1389号公证书。两被告主张,1389号公证书中运行的《太极熊猫》1.1.1版本对应的服务器端系蜗牛公司为本次诉讼临时搭建,同一客户端可通过修改服务器端数据而实现显示内容的变化,不能排除蜗牛公司预先将对其有利的、本不存在的大量图文信息在服务器上作出调整修改,以形成与《花千骨》手游相似的运行界面。该证据不具有客观性。
蜗牛公司确认临时搭建服务器的事实,但认为:因需举证权利作品的历史版本,故只能通过临时搭建服务器方式进行。1389号公证书中运行的游戏客户端系自安智市场下载的历史版本客户端,具有客观性,客户端与服务器端具有匹配度,若1.1.1版本的客户端与服务器端不一致,则游戏无法运行。故其举证符合客观性要求。
(二)蜗牛公司举证(2017)苏苏证经内字第889号公证书(以下称889号公证书)。为表明1389号公证书中架设服务器所用服务器端数据资源的来源,蜗牛公司向本院提交了889号公证书。该份公证书系对太极熊猫SVN开发记录软件客户端运行内容及从中复制游戏服务器端数据文件(名称为server96353的压缩包)过程进行的视频公证,……(略)
两被告对889号公证书的真实性、合法性和关联性均不认可。认为:该证据是在蜗牛公司经营所在地、使用其公司电脑完成的公证,且公证书中没有记载对所使用的计算机进行清洁性检查。该份证据不具有关联性。首先,SVN是开源软件,且在蜗牛公司控制之下,其中数据内容可被修改、删除的,故其提供的该SVN服务器上的在先版本游戏服务器端数据有可能被修改。且在诉讼过程中,其具有修改、篡改对其有利证据的可能,故该证据不具备客观性及真实性。其次,公证所有内容均涉及到专业技术内容,需要司法鉴定机构进行专业判断,并非能够由法庭直接认定。再次,即便公证书中所涉的服务器文件是真实的,亦无法证明1389号公证书所涉及的服务器中的文件就是889号公证中从SVN复制的文件。
(三)本院现场勘验。2017年5月2日,在本院监督下,蜗牛公司工作人员在本院利用本院的外网电脑,通过盛大G云平台详细演示、还原了服务器架设和部署的具体过程。具体如下:……(略)
蜗牛公司认为,前述现场搭建服务器的过程,还原了其在1389号公证书中运行《太极熊猫》游戏1.1.1版本时搭建服务器的过程。
两被告认为,前述服务器搭建的过程,均无法保证真实性和客观性。首先,如前所述SVN中保存的数据可自行删改。第二,蜗牛公司自行从互联网下载的第三方软件,无法确认版本是否正确,内容是否被插入其他内容,若这些软件本身存在问题或者被篡改,则无法保证恢复过程的真实性。第三,搭建过程中蜗牛公司拷入了较多的配置文件、脚本文件,这些文件中恰恰包含了蜗牛公司主张双方游戏的雷同点,这些文件的内容和实际起到的作用勘验过程中无法确定。恢复服务器过程中大量的输入、导入脚本和配置文件、安装第三方软件等操作,每一个环节都可能插入不被察觉的或者其他用意的代码、数值。第四,现场勘验所涉技术冋题需要具备专业知识的人在专业环境中判断,蜗牛公司关于服务器恢复的结论,依赖大量技术性意见,必须由专门机构或者具有专门知识的人作出。
(四)天象公司举证[2017]鉴字第57号《司法鉴定意见书》(以下称“57号司法鉴定意见”)。为证明在同一客户端运行情况下,可通过更改服务器端内容改变客户端运行显示内容,天象公司提交了上海东方计算机司法鉴定所沪东方IT司鉴所出具的57号司法鉴定意见。该鉴定意见出具如下结论_?(1)手游花千骨3.0.0版本的APK在安装运行后的游戏界面内容可以通过更改服务器端相关内容而发生改变;(2)手游花千骨3.4.0版本的APK在安装运行后的游戏界面内容可以通过更改服务器端相关内容而发生改变;(3)SVN客户端显示的日志和时间可以在SVN服务器端直接进行更改。
对于前述举证及双方关于1389号公证书权利证据的客观性争议,本院评判如下:
1、关于SVN证据,蜗牛公司现场搭建服务器端的数据资源提取自蜗牛公司就《太极熊猫》游戏项目使用的SVN本院认为:系统,依据889号公证内容显示,该SVN系统中保存了《太极熊猫》游戏自端游立项以来的开发内容,多达15万条记录。诚然,SVN系统服务器中日志内容及日志时间等信息可通过特定技术手段进行篡改,但本院认为,蜗牛公司作为专业游戏开发商,使用SVN系统对单个游戏开发项目所涉软件开发数据进行严格管理,其若为本案诉讼篡改证据,修改SVN时间记录及相应日志内容,会面临整个《太极熊猫》手游软件开发系统数据脏读的风险,即发生数据无效读出问题,在无初步证据或其他事实显示存在修改的情况下,本院认可889号公证书中所附的自SVN系统中提取的服务器数据资源的客观性。2、关于现场勘验,服务器搭建过程中所使用的数据库脚本均来自889号公证书中提取的服务器资源,相关配置文件发挥的作用均是通过配置文件设定使服务器与数据库相匹配以保证服务器可调用数据库资源,并无天象公司所称的篡改数据库的情况,足以表明临时搭建服务器举证形式的客观性。3、关于1389号公证书,本院认为:手机游戏具有特殊性,游戏运行画面内容需要通过服务器端和客户端配合运行显示,在需要举证游戏历史版本的情况下,除权利人事先每次将其对外发布的游戏版本运行内容通过公证保全外,常规的举证方式就是临时搭建服务器,天象公司自身的举证57号司法鉴定意见也说明了该点。经过本院现场勘验,蜗牛公司通过使用具有客观来源的服务器数据资源再次成功运行了《太极熊猫》1.1.1版本,而1389号公证书中亦运行了相同的1.1.1版本客户端,表明了公证中搭建服务器端与客户端存在基本匹配度。尽管依照天象公司举证,相同游戏客户端运行情况下确实可通过小幅度修改服务器端的内容予以控制,但本案中,天象公司并未实际指出1389号公证视频中《太极熊猫》游戏经过篡改的具体内容,也无证据表明蜗牛公司实施了篡改行为。而蜗牛公司主张涉案两游戏作品相似的部分主要在于界面布局、功能玩法和部分数值内容,若原本《太极熊猫》与《花千骨》游戏在该方面存在较大差异,蜗牛公司出于诉讼目的而大面积修改其游戏代码使两者相似,则其需进行大量的代码修改,甚至无异于再次进行游戏开发。综合在案证据,本院认为天象公司的前述主张并不符合常理、难以成立。综上,两被告关于蜗牛公司权利证据缺乏客观性的抗辩理由本院不予采信。
三、《太极熊猫》和《花千骨》游戏作品比对蜗牛公司主张,《花千骨》游戏在游戏结构、玩法规则、数值内容、投放节奏和软件文档五个方面与《太极熊猫》游戏构成实质性相似,并提交了《抄袭之相似度的对比分析》、《玩法规则对比说明》两份比对文件,本院组织双方当事人进行了比对,具体如下:
第一部分:游戏结构
蜗牛公司主张其游戏结构包括对战功能、扩展功能、成长功能、投放功能四大部分,对战功能下可分为PVP(玩家对战玩家)、PVE(玩家对战环境),扩展功能下分为交互、活动、商城,成长功能下分为主角、装备系统、武神系统,投放功能下分为新手引导、功能开启、缤纷礼包和等级限制,《花千骨》游戏使用了基本相同的游戏结构。蜗牛公司提交了其制作的整体游戏结构对比图,并认为《花千骨》全部39个具体玩法系统均来自《太极熊猫》。本院经查,其要求比对的内容仅包含了29个玩法系统,故视为其主张29个玩法。经整理形成下表,灰色部分为蜗牛公司主张比对的两游戏对应相同的29个玩法系统(表内玩法序号用以下文引用具体玩法系统),具体如下:
玩法
序 | 太极熊猫 | 花千骨 |
1 | 战役副本 | 战役副本 |
2 | 精英副本 | 精英副本 |
3 | 金币副本 | 金币副本 |
4 | PVE生奏副本 | PVE器灵副本 |
5 | 组队副本 | 多人副本 |
6 | 对战標台 争霸对战 | 无 |
7 | 功能全民乱战功能 | 无 |
8 | 竞技场 | 仙剑大会 |
9 | 夺宝 | 夺宝 |
10 | PVP嶺峰对决PVP | 无 |
11 | 实时战场 | 多人对决 |
12 | 公会战 | 无 |
13 | 排行榜 | 排行榜 |
14 | 聊天语音系统 | 聊天语音系统 |
15 | 交互好友系统 | 交互好友系统 |
16 | 邮件系统 | 邮件系统 |
17 | 公会系统 | 门派系统 |
18 | 限时成神 | 限时灵宠 |
19 | 扩展挖宝 活动扩展 | 无 |
20 | 功能活动 七日活动 功能运营 | 无 |
21 | 首充活动 | 活动首充 |
22 | 吃大餐 | 桃花羹 |
23 | 投资计划 | 投资计划 |
24 | Vip系统 | Vip系统 |
25 | 商城钻石商店 | 商城商店 |
26 | 限时礼包 | 无 |
27 | 黑市 | 异朽阁 |
28 | 职业 | 职业 |
29 | 技能 | 仙术 |
30 | 主角等级 | 主角等级 |
31 | 炼星 | 炼星 |
32 | 背包 | 墟鼎 |
33 | 称号 | 头衔 |
34 | 人强化 | 强化 |
35 | 成长物突破人物 | 无 |
36 | 装精炼成长 | 装备进阶 |
37 | 功能装备系统 备觉醒功能 装备 | 无 |
38 | 付符文升级系统 璀星 | 璀星石升级 |
39 | 符文镶嵌 | 璀星石 |
40 | 时装 时装 | 附魔时装 |
41 | 武神进化 | 灵宠飞升 |
42 | 武神系统 武神升级 | 火龙系统 灵宠升级 |
43 | 技能领悟 | 无 |
44 | 稀有技 | 灵宠术 |
新手引导 | 新手引导 | |
功能开启 | 功能开启 | |
45 | 等级礼包 | 等级礼包 |
46 | 投放缤纷礼包 开服礼包 | 投放缤纷礼包 开服礼包 |
47 | 功能在线礼包 | 功能在线礼包 |
48 | 月签功能 | 月签功能 |
49 | 宝藏 | 宝藏 |
等级限制 | 等级限制 |
对此,天象公司和爱奇艺公司认为:首先,游戏结构是思想,不能受到保护;其次,天象公司提交了案外人北京巴别时代科技有限公司于2013年发布的一款三国题材类卡牌手游《放开那三国》的游戏结构,认为该游戏也釆用了相同游戏结构和具体玩法,蜗牛公司主张的游戏结构是行业通用的内容,并非其独创。
第二部分:玩法规则
蜗牛公司主张保护的玩法规则的表达包括:1、前述游戏结构中各玩法系统界面截图布局及体现的玩法信息内容;2、通过操作游戏总结的具体玩法规则。蜗牛公司共就前述29个玩法系统以及游戏主界面、历练(修行)界面、副本选择界面三个玩法系统入口提交了详细比对意见,在前述29个玩法系统中两公证视频均未取证玩法9夺宝、玩法18限时武神(限时灵宠)、玩法22吃大餐(桃花羹),玩法2精英副本仅在副本选择界面副本链中出现名称、未实际试玩,玩法4生存副本(器灵副本)仅在历练(修行)界面出现名称、未实际试玩,就剩佘的24个玩法系统,蜗牛公司以公证视频中游戏试玩内容为基础,以每个游戏玩法系统主要游戏界面截图为依据,绘制了两款游戏相同或相近似的游戏界面基本布局图作为比对参考,并提交了其认为两游戏中相同或相似的游戏玩法规则文字说明。两被告的比对意见主要集中在蜗牛公司主张的玩法信息内容或游戏玩法规则在公证视频中无法体现、或两游戏在蜗牛公司主张的雷同点上并不相同或近似。本院经核实公证视频中游戏的内容,结合双方当事人的具体比对意见,就两游戏比对结果认定如下:
对比一:主界面(左为《太极熊猫》截图,右为《花千骨截图》,下同)
1、界面基本布局一致,界面内容方面:
(1)左上角角色信息栏:均包括圆形角色头像、角色名、体力条、历练条(《花千骨》中名为修行)、战斗力、角色等级、体力条和历练条(修行条)右侧的加号按钮、我要变强按钮。体力条的上限(满条数值)显示100,历练条(修行条)的上限(满条数值)显示50。
(2)右上角货币栏:均包括金币、钻石(《花千骨》为勾玉)图标及数量,并有加号按钮。
(3)底部横向主按钮区均有7个图标,《太极熊猫》自左向右依次为公会、武神、技能、炼星、黑市、符文、背包图标,《花千骨》自左向右依次为门派、璀星石、炼星、异朽阁、灵宠、仙术、墟鼎图标。
(4)左侧竖排按钮区,《太极熊猫》包含战役、历练、任务三个图标,《花千骨》包含历练、修行、剧情、指引四个图标。
(5)右侧竖排按钮区,《太极熊猫》自上而下为宝藏、商店、功能三个图标,《花千骨》自上而下为宝藏、商店、排行榜、功能四个图标。
(6)右上顶部按钮区,均包含首充奖励、缤纷礼包、精彩活动三个图标。
2、可确认相同的规则:
(1)主界面均是游戏中功能玩法界面的主要入口,是主要玩法信息展示界面。
(2)体力和历练(修行)在游戏中的作用相同,进入游戏副本均需要消耗体力,进入组队副本均需要消耗历练。
(3)金币和钻石(勾玉)在取得方式、使用场所上相同。在取得方式上,两游戏均可通过副本打斗(打怪和副本结束抽奖)、金币副本获得金币,钻石(勾玉)均需通过人民币购买或活动赠送获得;在使用上,金币均可使用在技能升级、武神(灵宠)升级和宝藏抽取中,钻石(勾玉)均可使用在钻石商城、宝藏抽取。
(4)《花千骨》的门派、璀星石、炼星、异朽阁、灵宠、仙术、墟鼎分别对应《太极熊猫》的公会、符文、炼星、黑市、武神、技能、背包,具有基本相同玩法。
(5)《花千骨》的历练对应《太极熊猫》的战役,《花千骨》的修行与《太极熊猫》的历练部分内容可确认有对应关系。《太极熊猫》的任务无法单独对应《花千骨》的剧情或指引。两游戏中的宝藏、商店具有对应关系,具有相同玩法;首充奖励、缤纷礼包部分内容可确认具有对应关系,具有相同玩法。具体对应关系下文比对详述。
比对二:历练(修行)
(界面二)
1、界面基本布局一致,界面内容方面:均包含玩法名称和点击进入按钮,部分具体玩法名称不同。《太极熊猫》依次包含了“竞技场”、“夺宝”、“组队副本”、“巅峰对决”、“实时战场”、“擂台霸主”、“金币副本1-3”、“生存副本1-3”12种玩法;《花千骨》依次包含“仙剑大会”、“抢夺”、“多人副本”、“千层塔”、“多人对决”、“师徒副本”、“金币副本1-3”、“器灵副本1-3”共12种玩法。
2、可确认相同的规则:(1)历练(修行)界面是游戏中部分玩法的集中展示窗口,玩家可以通过此界面快速参与相应玩法,其入口为主界面左侧的历练(修行)按钮。(2)两游戏在战役副本中均设定了金币副本和生存(器灵)副本,在历练(修行)界面中也设置对应入口。(3)蜗牛公司主张前述12种玩法均依次具有对应关系,经查,夺宝(抢夺)、嶽峰对决(千层塔)、擂台霸主(师徒副本)、生存副本(器灵副本)1-3、金币副本3的玩法在对比视频中未举证,视频中举证涉及的竞技场(仙剑大会)、金币副本1-2可确认对应关系,组队副本(多人副本)和实时战场(多人对决)玩法的主界面布局和界面玩法信息基本一致,具体下文详述。
比对三:副本选择
包括副本选择及战神的馈赠(《花千骨》中为聚星宝箱)。经查,公证视频中取证了两游戏序章、第一章(节)的副本选择。蜗牛公司称涉案版本《太极熊猫》游戏共有13个章节,天象公司称涉案版本《花千骨》游戏共有10节。
(一)副本选择
1、界面基本布局略不同:第一章副本选择界面中副本链走向不同、章节名称位置不同。界面内容均包含章节名称、返回按钮、宝箱、排行榜、副本及星星、副本链。
2、可确认相同的规则:(1)副本是游戏中进行不同挑战的关卡。副本选择界面按照章节设置,即一个副本选择界面将一个章节的副本集合在一个界面显示,是两游戏中普通战役副本、精英副本、金币副本和生存副本(器灵副本)的入口。(2)副本选择界面入口为主界面中左侧战役(《花千骨》中名为历练)按钮。
(3)两游戏第一章节(第一节)中副本设置相同。每2个普通副本后承接1个以怪物BOSS做头像的BOSS副本,共有6个普通副本和3个BOSS副本。每个BOSS副本另连接一个精英副本。第2个普通副本另连接1个金币副本,第4个普通副本另连接1个生存副本(《花千骨》为器灵副本)。(4)普通副本和BOSS副本挑战后可根据消耗时间获得挑战评价,即1?3颗星星。
1、两游戏中战神的馈赠(聚星宝箱)界面布局不同,界面内容均包含宝箱物品、9星宝箱、18星宝箱和27星宝箱。
2、战神的馈赠(聚星宝箱)可确认基本相同的规则:(1)两游戏中点击副本选择界面下方宝箱按钮进入该界面;(2)章节获得的星星数量达到标准即可领取对应的战神宝箱:分3个阶段分别为9星、18星、27星宝箱;(3)根据在所有副本章节中获得的星星数量,玩家形成了一个副本排行榜。
比对四“PVE”:玩法1、3、5。
经查,1389号公证书《太极熊猫》视频中,以新注册账号共玩通关序章5个副本即“试炼之地1-5”(该部分为新手引导)、第一章2个普通战役副本、1个金币副本和1个BOSS副本,以另一账号通关1个金币副本。2352号公证书《花千骨》视频中以新注册账号玩通关序章5个副本即“瑶歌郊外”、“花莲村”、“花家小院”、“蜀山坡遒”、“郊外竹林该部分为新手引导)、第一节2个普通战役副本、1个金币副本,以另一账号试玩了3个金币副本和3个器灵副本。具体比对如下:
界面和副本信息界面。
1、战斗界面及其对应玩法。
(1)界面基本布局和内容基本相同:均有左上角角色信息栏、左中部上阵武神(灵宠)区、左下角虚拟摇杆区、右下角技能(仙术)按钮区、右上功能区、顶部中央BOSS状态区(BOSS出现时才有),但右上功能区位置两游戏不同。左上角角色信息栏布局和内容一致:圆形角色头像右下方为角色等级,右侧从上至下是生命力和法力条。角色信息栏下方上阵武神(灵宠)区布局和内容一致:横向两排显示武神(灵宠)头像和血条。左下角为虚拟摇杆区,均可控制角色的移动方向,无操作时该界面隐藏,当手指滑动该区域则显示操作界面。右下角技能(仙术)按钮区布局和控件内容一致:以普通攻击为中心,圆形环绕4个角色主技能和两个由出战武神(灵宠)提供的稀有技(《花千骨》中名为灵宠术),顶部中央BOSS状态区内容基本一致、布局略有不同,均有BOSS的名字、生命条和破防值,但BOSS名字位置不同。BOSS状态区当BOSS出现时才显示。8、右上功能区内容基本一致、布局不同,均有挑战倒计时、暂停按钮、托管按钮,但挑战倒计时位置不同、暂停和托管按钮位置略有不同。
(2)可确认相同的规则:①战斗界面是进入副本战斗场景中,玩家进行战斗操作的主界面。战斗界面中主角及武神(灵宠)通过攻击和释放技能击杀妖怪。点按技能键均可释放相应技能。②当破防值为0时BOSS才能受到各种控制影响,比如被击倒等。③暂停按钮、托管按钮内容相同,点按暂停按钮则暂停,再次按下恢复游戏;托管按钮按下后切换为自动战斗状态,无需玩家操控角色。若符合连击规则,则在托管按钮左侧显示当前连击数。
2、副本信息界面及其对应玩法。
(1)界面基本布局和内容基本相同,部分属性数据名称和按钮名称有差异:界面中央最上方为副本名称,中间为场景图片,左侧为“推荐战力”(《花千骨》中为“推荐战斗力“最低等级”(《花千骨》中为“解锁等级”)、消耗体力(《花千骨》中为“体力消耗”)、挑战次数(《花千骨》中为“今日挑战”)文字及具体数值。左下方“胜利概率掉落”(胜利几率掉落)文字及四个物品图标。右下方为进入、“扫荡”(《花千骨》中为“三星扫荡”)图标。
(2)可确认相同的规则:①在主界面左侧点击战役(历练)按钮后在弹出的副本选择界面中点击某个副本,即可见该副本基本介绍。②副本显示推荐战力(推荐战斗力)、最低可进入等级、消耗体力、挑战次数和可掉落道具展示。挑战副本胜利之后,可以获得随机掉落的道具,不同的副本掉落的道具不同。③点击“进入”可进入副本,点击扫荡(三星扫荡)可进行扫荡。副本得到3星评价后,可以开启扫荡功能,将直接扣除体力、挑战次数同时直接获得该副本奖励,免去手动挑战副本的操作。
(二)玩法3金币副本
经查,1389号公证书《太极熊猫》视频中通关完成第1章节的金币副本1、其他章节的金币副本2,2352号公证书《花千骨》视频中通关完成第1章节的金币副本1、试玩其他章节的金币副本2。
1、界面基本布局和内容与普通副本战斗界面一致,仅在屏幕上方增加了倒计时时间,但位置上略有不同,《太极熊猫》倒计时在上方中央,《花千骨》在右上角。
2、可确认相同的规则:(1)“金币副本”是主要奖励为金币的副本,入口分别为副本选择界面和历练(修行)界面。(2)金币副本1为在60秒内尽可能击毁数量多的宝箱拾取金币,箱子根据钱数分为小、中、大三种,按60秒内打掉多少箱子计算;金币副本2为在60秒内尽可能击杀数量多的盗宝小鬼(《花千骨》中为金钱龟)拾取金币,盗宝小鬼(金钱龟)会躲避玩家,且边打边会掉落少量金币,在被玩家打死后掉落大量金币,在60秒结束后根据打掉盗宝小鬼(金钱龟)的数量结算金币。
(二)玩法5组队副本(多人副本)
经查,公证视频中在历练(修行)界面中出现组队副本(多人副本)名称,点击进入该副本出现组队副本界面,仅进行了点击勇者商店(《花千骨》中名为商店)的操作,未实际进行组队试玩。蜗牛公司主张,《花千骨》游戏中的“多人副本”玩法对应于《太极熊猫》中的“组队副本”玩法,均指两人或以上玩家一起参与挑战的副本,该副本可以满足玩家相互交流配合一起游戏的需求。玩家可以选择单人匹配,也可以邀请好友组队匹配,匹配到足够人数即可以进入副本挑战。
经查,两游戏界面基本布局和内容基本相同:(1)界面中间均为3个并列的竖型副本信息显示框,副本信息所显示的内容自上而下为副本名称、历练消耗(《花千骨》中为消耗修行)、剩佘挑战次数(《花千骨》中为今日次数)、推荐战斗力、全服首杀和副本掉落(《花千骨》中为“副本掉落”在上、“全服首杀”在下)。 副本掉落下方有三个横向排列的物品图标。(2)最下方自左向右分别为单人匹配、多人匹配、勇者商店(《花千骨》中为“商店”)按钮。(3)左上角为总挑战次数。《太极熊猫》为今日总共6/6次、《花千骨》为今日总共7/7次。(4)同一名称的副本均有普通和困难两种级别。
(四)玩法5组队副本(多人副本)中的勇者商店(商店)。
蜗牛公司主张,勇者商店为组队副本特有商店,只能通过勇者令才能兑换商品,而勇者令的获得途径也只有在参与组队副本中获得。《花千骨》采用了与此相同的玩法设置。每个商品都有兑换次数,次数用完之后可以花费勇者令点击重置(界面右上角按钮)刷新次数。
经查,两游戏界面基本布局相同、内容类型一致:均为两横排竖型框,框内有兑换物名称、图案、可兑换数量、兑换所需货币、兑换按钮;界面左右有两箭头提示可滑动界面。界面左上角为现有的货币数量,兑换所用货币在组队副本(困难)级别的掉落中可见。右上角有重置按钮。
比对五“PVP”:玩法8、11
(一)玩法8竞技场(仙剑大会)。
(兑换界面)
1、界面基本布局和内容基本相同:(1)左侧为切换按钮和基本信息显示栏,右侧为信息显示和操作区,根据左侧所选内容的不同,变更右侧组合框内的信息。《太极熊猫》左侧自上而下为竞技、排行、兑换,《花千骨》左侧自上而下为挑战、排行、兑换。两者左下侧均显示基本相似的文字信息,包括前1000名奖励发放规则、竞技场(仙剑大会)奖励发放时间、距下一次领取奖励的时间、当前及所需历练(修行)数值、当前排名数和当前声望数。(2)左侧选择竞技(挑战)栏时,右侧横排显示四名玩家信息栏,基本布局一致,均包含玩家头像、名次、等级信息、玩家姓名以及该名次每日获得的奖励(名望数(声望数)、金币数)。最右侧均为挑战按钮。(3)左侧选择兑换栏时,右侧横排显示兑换物品信息栏,基本布局一致,且均包含物品图标、文字名称、所需名望数(声望数)和今日剩佘可兑换件数、物品的文字介绍、兑换按钮。
2、可确认相同或相似的规则:(1)在“历练”(“修行”)界面首页点击“竞技场”(“仙剑大会”)按钮即可打开(“竞技场仙剑大会”)界面;(2)玩家到达7级时解锁该玩法;(3)在竞技界面,可选择玩家挑战。具体为点击竞技,在右侧界面中查看挑战对象,选择一个对象点击挑战即可进入场景开启挑战。通过挑战其他玩家镜像获取排名和奖励,排名越高每天结算时获得的奖励就会越多;(4)在兑换界面,可选择相应商品使用声望值进行兑换,声望值在竞技场中通过挑战其他玩家获得。(5)《太极熊猫》进入前1000名后每次刷新最高排名都会获得钻石奖励,《花千骨》排名达到1000名以内时将获得勾玉奖励(仅1次)。(6)每天定时发放竞技场奖励,《太极熊猫》为每晚10点,《花千骨》为每晚11点。
经查,公证视频中在历练(修行)界面中出现实时战场(多人对决)名称,点击进入该战场出现实时战场(多人对决)界面,仅进行了点击荣誉商店(《花千骨》中名为商店)的操作,未实际进行试玩。蜗牛公司主张,多人对决(实时战场)指在指定时间开放,玩家可以选择单人或者多人组队匹配进入战场的玩法。
两游戏界面基本布局和内容基本相同:(1)战场信息框内显示相应战场信息,包括可总挑战次数、今日可挑战总次数、战场名称、解锁等级、需消耗历练(修行)数、战场开放时间、单人按钮和组队(多人)按钮、荣誉商店(商店)按钮。(2)两游戏均只开放了左侧的战场,右侧未开放;左侧战场解锁等级均为21级,均需消耗历练(修行)5进入。但两游戏开放时间、今日挑战次数及总挑战次数的具体数值略有不同。
蜗牛公司主张,玩家通过参与实时战场(多人对决),可根据战斗结果获得不同数量的荣誉点数,使用荣誉点数可在荣誉商店中兑换道具。经比对,商店界面布局及内容类型基本相同:均包含兑换物品名称、物品图标及可兑换数量,《太极熊猫》图标下方显示兑换物品所需荣誉点数的数量,《花千骨》未显示数量。
对比六“交互”:玩法17公会(门派)
1、界面基本布局和内容基本一致:(1)基本框架均为横向信息列表。每个横向信息框中,最左侧为该工会(门派)排名,右侧为公会名(门派名)及等级,下方依次为会长(掌门)名字及等级、成员(弟子)数量/数量上限、公会(门派)宣言。右侧为申请加入按钮。点击该按钮可申请加入公会(门派)。(2)右侧信息栏中最上方为搜索栏,中间是文本显示框,《太极熊猫》文字信息为“加入公会,每天都可以领取公会福利、金钱、体力、装备等。备注:退出公会需要等待24小时才能重新加入公会”。《花千骨》文字信息为“门派中每天可领取体力、金币等大量福利。快加入门派吧。注意:离开门派24小时后才能加入新门派。”
2、可确认的相同规则:(1)公会指由大量玩家个体组成的组织,玩家加入公会后可以和公会的其他玩家一起参与公会的活动,发展和壮大公会的同时享受公会的特殊福利。(2)玩家可以选择自己创建公会,也可以加入别人创建的公会。(3)可以通过搜索公会名字有目的地找到一个想加入的公会,也可以在左侧的公会排行榜上选择一个公会申请加入。(4)加入公会的玩家也可以退出公会,退出后24小时内不可以加入其它公会。
对比七“活动”:玩法21、玩法23
(一)玩法21 首充活动
首充是指没有在游戏中进行过充值的玩家会在主界面看到首充奖励按钮,点击首充按钮后可在界面中看到首次充值的额外奖励,点击充值会弹出游戏的充值界面,选择相应额度充值成功后
即可获得界面中展示的奖励物品。两游戏首充奖励界面入口均为主界面的首充奖励按钮,界面布局和信息内容基本一致:为一大信息框,顶部为首充奖励字样。左下侧为一人物图像,右侧上方为“首充送VIP专属翅膀金币大放送”文字,下方为横排三个奖励物品的图标,最下方为充值按钮。但首冲奖励种类无法确认存在对应关系。
(二)玩法23 投资计划
两游戏界面布局及投资计划(长留助学基金)内容基本相同,入口均为主界面的精彩活动按钮。《太极熊猫》中文字提示信息为.?“只需购买投资计划,总计可获得5088钻石。购买条件:达到VIP2级可购买”。购买金额为1000个钻石。《花千骨》中文字提示信息为:“只需购买助学基金,总计可获得5138勾玉。购买条件:达到VIP2级可购买”。购买金额为998个勾玉。视频中可见两游戏部分投资回报方式和内容相同,均为角色达到20级可领取20级投资回报(助学金)350个钻石(勾玉),角色达到25级可领取25级投资回报(助学金)450个钻石(勾玉),角色达到30级可领取30级投资回报(助学金)500个钻石(勾玉)。35级以后的内容公证视频中未见。
对比八“商城”:玩法24-25、27。
(一)玩法24-25:商店(含VIP系统)。
商店玩法在其界面中显示了详细的玩法信息,两游戏界面布局基本一致,依据界面信息体现的具体玩法相似:1、商店是游戏内设置的以钻石(勾玉)为货币的商店,玩家可以在商店中选择充值获得钻石(勾玉)或者在商店中花费钻石(勾玉)来购买道具。2、VIP特权:玩家根据充值可获得VIP等级,玩家可点击进行查看。《太极熊猫》中显示“再充值100钻石,就可成为VIP1”;《花千骨》中显示“再充值10元,可成为VIP1”。3、均有首冲奖励:对玩家首次充值,赠送3样游戏内商品。4、商店里面有1个充值入口和2个子商店:(1)充值:人民币充值入口,玩家通过支付人民币获得游戏内货币。两游戏界面中使用文字高度相似,《太极熊猫》中为“购买月卡立即获得300钻石,连续30天每天可领取80钻”等。《花千骨》中为“购买月卡立即获得勾玉300,连续30天每天可领取80勾玉”等。充值界面中设定的内容基本相同,体现两游戏中购买定价的内容基本一致。自上而下均有:30元人民币购买月卡,获得300钻石(勾玉),连续30天每天领取80钻石(勾玉);68元人民币购买季卡立即获得钻石680(勾玉),连续90天每天领取100钻石(勾玉);198元人民币购买年卡立即获得1980钻石(勾玉),连续365天每天领取120钻石(勾玉);60元人民币购买福利卡(可与三卡叠加),每天可领100钻石(勾玉)(永久有效);648元人民币可买一赠一,买6480钻石(勾玉)赠送6480钻石(勾玉);198元人民币可买一赠一,买1980钻石(勾玉)赠送1980钻石(勾玉)。(2)福利(《花千骨》名为VIP礼包):玩家通过充值提升获得VIP,用游戏内货币可购买价值较高的游戏内商品。两游戏界面中使用文字高度相似。《太极熊猫》为“VIP等级达到0级就可以购买,只可购买一次”等;《花千骨》为“VIP0便可以购买,记住只可购买一次哦”。前三个礼包设定的内容基本相同,《花千骨》中的VIP礼包定价以及显示的优惠打折和《太极熊猫》一样,分别是8钻石/勾玉(原价98)、18钻石/勾玉(原价198)、98钻石/勾玉(原价998)。区别在于《太极熊猫》的VIP礼包界面上只显示当前等级和之后2个等级的VIP礼包,《花千骨》则是全部显示。(3)道具:所有玩家均可购买的游戏内提供的商品,服务于普通玩家和充值玩家。道具商店中部分出售的商品的种类、价格相同。
(二)玩法27黑市(异朽阁)
(熔炼(分解)界面)
(重铸(还原)界面)
1、界面基本布局一致、内容基本相同,均为:(1)界面由左右两部分组成。在熔炼界面下,左侧中部为一丹炉的图片,上方有熔炼(《花千骨》为分解)和重铸(《花千骨》为还原)切页按钮,丹炉图片的中央有一个添加装备的格子,格子中有一加号,下方为可获得晶石(《花千骨》为血石)的数量,丹炉下方是熔炼(分解)按钮和添加装备按钮。(2)在左侧切换至重铸(还原)界面时,左侧中部信息框格子下方显示需消耗钻石(勾玉)数,丹炉下方左侧变为重铸(还原)按钮。(3)界面右上角显示黑市(异朽阁)当前拥有的晶石(血石)数量,下方为黑市(异朽阁)商店中商品列表,每样商品显示图标、数量、商品名称、需消耗晶石(血石)数量以及兑换按钮,再下方为消耗1个黑市令(《花千骨》为异朽阁令)或20钻石(勾玉)进行刷新的选择栏,选择栏右侧是刷新按钮,最下方为刷新倒计时。
2、可确认相同或相似的玩法规则:(1)黑市(异朽阁)是一种兑换商店,入口为主界面下方的黑市(异朽阁)按钮。玩家通过将多佘装备熔炼成晶石(血石),使用晶石(血石)兑换黑市(异朽阁)中的商品,黑市(异朽阁)商品随机出现,玩家可通过点击刷新按钮进行商品更换。另外为防止玩家在装备升级上出现失误,黑市(异朽阁)还可将升级过的装备进行重铸(还原),返还升级的材料并将装备恢复成初始状态。(2)熔炼(分解)后装备消失,返还所有花费并获得晶石(血石),以及觉醒消耗的灵性(《花千骨》中没有觉醒消耗的灵性)。(3)重铸(还原)后,装备回到初始状态,返还强化、精炼(《花千骨》中称为进阶)所消耗的材料。重铸(还原)需要消耗钻石(勾玉)。(4)黑市(异朽阁)中可通过消耗黑市令(异朽阁令)或者钻石(勾玉)刷新。
比对九“主角”:玩法29、31、32
(一)玩法29 技能(仙术)。
(普通技(普通仙术)界面)
(稀有技(灵宠术)界面)
1、界面布局基本一致、信息类型一致:(1)整体均为一长方形框。左上有普通技(《花千骨》为普通仙术)、稀有技(《花千骨》为灵宠术)两个切换按钮。(2)普通技(普通仙术)界面下,中央为横向4个角色技能(仙术)大圆形图标,上方显示当前所选择技能(仙术)的名称、等级、本级(当前)效果、下级效果,图标下方是升级该技能(仙术)所需的角色等级和标有升级消耗的升级按钮,点击该按钮后消耗金币使技能升级。(3)稀有技(灵宠术)界面下,中央为横向4个武神(灵宠)稀有技(灵宠术)大圆形图标,图标中有“已上阵”字样,上方显示当前所选择稀有技(灵宠术)的名称、等级、本级(当前)效果、下级效果,图标下方为该稀有技(灵宠术)所对应的武神(灵宠)名字,再下方为升级该稀有技(灵宠术)所需的角色等级和标有升级消耗的升级按钮,点击该按钮后消耗金币使技能升级。
2、可确认相同的规则:(1)技能系指角色技能,玩家通过操作该角色在战斗中释放技能击败怪物或其他玩家来获取胜利。角色拥有的技能数量和技能等级是该角色实力的重要衡量标准之一。每个角色除普通攻击外,都有4个技能(仙术)。(2)主角的4个技能(仙术)在技能(仙术)界面上,1-4号技能(仙术)按照从左向右的顺序排列,在战斗界面上按照从左下向右上的方向环绕普通攻击按钮排列,呈对应关系。(3)1技能(仙术)在第一个新手引导副本中学习,2技能(仙术)在3级学习,3技能(仙术)在5级学习,4技能(仙术)在10级学习。(4)除学习外,技能(仙术)可通过消耗金币升级。
(二)玩法31炼星
1、两游戏界面布局基本一致、玩法信息内容一致:(1)画面中央为一大圆形,圆形周边平均分布8个小圆形,右下角两个圆形内标有八卦图案,其上标明星位名称。(2)下方为炼化星位所需消耗的炼星符数量和当前炼星符剩佘量,右侧为炼化星位所获得的属性。(3)图形左上方显示再炼化(激活)1个星位即可炼化(激活)某星,获得属性内容的信息。(4)右侧为炼星属性。
2、依据公证视频中的操作可确认相同的玩法规则:(1)炼星是指消耗太极炼星符为主角提升属性的玩法,即通过消耗太极星符来激活不同的星宿从而获取对应的属性提升角色自身实力,玩家等级到达13级后开启该玩法。(2)每个星位需要消耗一定的太极炼星符进行炼化,炼化一次获得一条成长属性。具体为,点击中央大圆形中最下方的小圆星位后,消耗相应的炼星符即可炼化成功(没有足够炼星符的提示失败),炼成的该星位属性显示在右侧属性信息栏中,原炼星星位右侧的星星自右移至最下方的炼星星位,成为当前可炼星位,其原来位置上出现新的星位名称。每次实际进行炼化的仅为最下方的星位,其佘六个空佘星位始终空佘。(3)炼星属性从生命、伤害、免伤到属性伤害共有十佘种不同的种类,配置于大量星位中。(4)太极炼星符是战役副本中“战神的馈赠”(聚星宝箱)中的专有产出道具。
诉讼中,蜗牛公司指出,其设计的《太极熊猫》“炼星’’界面上,主体部分的八卦图8个圆圈中实际只使用了下面两个圆圈,真正可以点击的只有最下方的一个,整体画面大部分被浪费,此为其界面设计上的失败之处,但《花千骨》游戏中亦复制了该设计。
(三)玩法32背包(墟鼎)
背包(墟鼎)在其界面中显示了详细的玩法信息,两游戏界面布局基本一致,依据界面信息体现的具体玩法相似:1、界面左侧是角色装备栏,展示当前角色装备内容,右侧是背包(墟鼎)栏,展示和使用背包(墟鼎)中拥有的装备。2、左侧角色装备栏中部是角色3D模型展示,周围是8个装备栏位,左侧从上到下是头盔、衣服、武器、鞋子,右侧从上到下是项链、护腕(《花千骨》中为腰带)、戒指、翅膀。角色模型展示下方是详细属性按钮、时装和灵魂祭坛按钮,点击灵魂祭坛按钮可开启灵魂祭坛界面(显示灵魂链接信息、《花千骨》中称为羁绊信息),将装备放入灵魂祭坛可激活灵魂链接属性。最下方为角色当前的生命、伤害和经验条。3、右侧背包(墟鼎)栏有道具和碎片两个不同的页签,道具栏存放展示道具,碎片栏存放展示道具碎片。背包(墟鼎)栏下方显示当前占用格数/背包最大格数,最大格数均为76格。再下方为“出售《花千骨》中为“一键出售”)按钮、金币栏和整理按钮。点击整理按钮可将道具的品质由高向低进行排序,点击出售按钮可以出售相应装备。
比对十“装备系统”:玩法34、36、38、39
(一)玩法34、36:装备强化、装备精炼(进阶)
(装备强化界面)
在背包(墟鼎)界面中点击单个装备可查看详细属性,在装备的详细属性界面,点击右下方升级按钮,进入强化和精炼(进阶)界面。经比对,两者界面布局基本一致,依据界面信息和相应操作体现的具体玩法大部分一致:1、在强化界面时,左上方为装备图标、装备名、装备的伤害属性、生命属性构成的组合区域,右侧显示装备不同强化等级激活的属性;中间有装备的经验条,下方为强化装备时放入材料的格子;再下方为消耗的金币、获得的经验、剩佘的陨铁,最下方则是强化、自动添加、一键强化3个按钮。《太极熊猫》的界面右侧有3个切换页面的按钮——强化、精炼、觉醒,《花千骨》则是强化和进阶2个按钮。点击自动添加后,可强化该装备的基础材料自动添加至格子中,也可手动点击加号进行添加,点击强化按钮,消耗金币后装备强化成功。装备强化在同一个等级内进行。2、在精炼(进阶)界面时,界面左上方从左向右显示装备图标、当前精炼(进阶)等级、精炼(进阶)激活属性;左下方则显示当前等级和下一等级的属性;界面右侧是完成该装备精炼(进阶)需要消耗的金币、精炼石(《花千骨》为精石)数量信息和精炼(进阶)按钮。点击精炼(进阶)按钮后通过消耗金币以及额外的材料精炼石(精石)实现精炼(进阶)成功,可以直接将装备提升一个等级,更快的提高属性(包括生命、攻击等)。
此外,蜗牛公司主张《花千骨》游戏抄袭《太极熊猫》装备属性数值,并以公证保全视频中所见的47件橙色(神品)及以上品质装备作为比对对象。本院经组织当事人比对47件装备数值,除第30号装备红龙之保佑灵魂链接1-4数值、46号装备天命灭世者灵魂链接1-4数值视频中无法体现外,其佘装备数值均可确认。47件装备的部位、品质、套装、资质、基础生命、基础攻击、4-5级强化属性、24-25级强化属性、44-45级强化属性、64-65级强化属性、84-85级强化属性、119-120级强化属性、149-150级强化属性、进阶2-8、灵魂链接1-4等24个属性数值上呈现相同或相同比例微调的对应关系。(见附件1)
(二)玩法39:符文(璀星石)镶嵌
1、两游戏界面布局部分一致、玩法信息类型一致:左侧显示装备列表,中间为5个镶嵌格(两游戏布局不同),显示镶嵌的符文(璀星石)内容,右侧为该装备所有符文(璀星石)的属性列表,下方是一键镶嵌(《花千骨》为快速镶嵌)按钮。
2、依据公证视频中的操作可确认以下玩法规则:(1)符文(璀星石)是可以镶嵌在装备上的特殊道具,镶嵌后可以将自身属性附加到装备上,并且随着装备的提升符文可以拥有更高的属性。点击符文格可以手动选择要镶嵌的符文,点击已镶嵌的符文格可以卸下符文。(2)每件装备有5个符文位,《太极熊猫》分别是土、水、火、风四种属性符文和核心符文,《花千骨》对应的分别为土、水、火、木、金五种璀星石。(3)符文(璀星石)自身属性包括基本属性、装备强化等级解锁属性、装备精炼(进阶)等级解锁属性、套装属性。基本属性为符文(璀星石)本身属性;镶嵌符文(璀星石)的装备强化等级达到要求,符文(璀星石)的强化等级解锁属性生效;镶嵌符文(璀星石)的装备精炼(进阶)等级达到要求,符文(璀星石)的精炼(进阶)等级解锁属性生效;同时镶嵌同一套装的符文(璀星石),套装解锁属性生效。(4)不同符文位(璀星石)的符文(璀星石)属性体现其符文位(璀星石)性质,土系符文(璀星石)基础属性、装备强化等级解锁属性和装备精炼(进阶)等级解锁属性均为生命加成,水系符文(璀星石)基础属性为生命加成,强化等级解锁属性为生命加成,精炼(进阶)等级解锁属性为伤害加成;火系符文(璀星石)三类属性皆为伤害加成;风系符文(木系璀星石)基础属性为伤害加成,强化等级解锁属性为伤害加成,精炼(进阶)等级解锁属性为生命加成;核心符文(金系璀星石)基础属性为火墙伤害(《花千骨》为火焰伤害)、雷电伤害(《花千骨》为闪电伤害)和冰冻伤害,强化等级解锁属性为伤害加成,精炼符文(璀星石)升级在符文(璀星石)属性界面中完成。
(三)玩法38:符文(璀星石)升级
两游戏属性界面基本一致,依据界面信息和相应操作体现的具体玩法基本一致:1、点击符文(璀星石)镶嵌界面镶嵌格子中的符文(璀星石),打开的次级界面为符文(璀星石)属性界面,左侧为当前选择的符文(璀星石)的属性信息,包括品质、等级和基础属性,下方是卸下和升级两个按钮。右侧是背包中其他符文(璀星石)的显示栏。2、点击符文属性界面中下方的升级按钮,进入升级界面,左侧为符文的属性信息,右侧为可用以升级的符文材料,手动选择符文材料或者点击自动选择,点击升级即可升级该符文。
比对十一“武神系统(灵宠系统)”:玩法41-42、44。
(一)玩法41-42:武神(灵宠)合成、武神(灵宠)进化(《花千骨》为飞升)、武神(灵宠)升级
武神(灵宠)是主角上阵的小伙伴,拥有自身技能可帮助主角击杀敌人。依据蜗牛公司提交的证据视频,武神(灵宠)玩法涉及三个主要游戏界面,一是武神上阵时的战斗界面(该界面前(进阶)等级解锁属性为生命加成。二是武神(灵宠)基础界面;三是武神(灵宠)属性界面。
(武神(灵宠)基础界面)
(武神(灵宠)属性界面)
经比对:1、两游戏在武神(灵宠)基础界面布局和玩法信息基本一致:界面左侧为武神(灵宠)头像列表,右侧为上阵武神(灵宠)。列表中每个武神(灵宠)框显示头像、等级信息、名称及进化等级信息。左侧竖框上方有武神(灵宠)、武魂石(《花千骨》为灵魂)两个切换按钮,切换为武魂石(灵魂)界面时,显示武魂石(灵魂)图像、名称及数量信息。右侧为上阵武神(灵宠)框,布局基本相同。拖动武神(灵宠)至右侧的框内,武神(灵宠)上阵。2、在武神(灵宠)基础界面中点击武神(灵宠)头像查看详细属性,进入武神(灵宠)属性界面。两游戏该部分界面布局一致、玩法信息大部分一致:左侧显示武神(灵宠)图像,下方为升级、进化(飞升)区域,右侧是武神(灵宠)的信息介绍,包括名称、品质、等级、进化(飞升)、战斗力信息,属性数值部分包括生命值和伤害两个数值。下方为武神拥有的三个自动释放技能(仙术)和一个稀有技能(灵宠术)。点击技能图片可以看技能详细信息;点击进化按钮可以给武神(灵宠)进化,前面的加号可以获知武魂石(灵魂)的来源;点击升级按钮可以给武神(灵宠)升级。等级升满后可以突破。升级可以增加属性,突破可以增加品质。
两游戏武神(灵宠)系统主要包括战斗模块和成长模块,均具有以下玩法:1、战斗模块方面:每个武神(灵宠)都拥有3个可自动释放的技能(仙术),用于帮助玩家战斗;武神(灵宠)还拥有1个稀有技能(灵宠术),需要玩家手动释放。武神(灵宠)上阵时可以给主角、其他武神(灵宠)提供属性加成。武神(灵宠)出战时有生命,可以被伤害和击杀。拥有两组武神(灵宠),且每组两个武神(灵宠)同时出场战斗。2、养成模块方面:玩家主要通过打副本,获得武神石(灵魂),用10个武魂石(灵魂)合成武神(灵宠)。武神(灵宠)有两条成长的线路:(1)升级:升级消耗金币,升到一定等级后需要突破等阶;升级提升武神(灵宠)的生命值和攻击力。(2)进化(飞升):进化(飞升)消耗武神(灵宠)的碎片武魂石(灵魂),武魂石(灵魂)在游戏副本中产出,进化(飞升)不受任何限制,只要拥有足够的武神(灵魂)碎片即可。进化(飞升)不仅能提升武神(灵宠)自身的能力,还能提升玩家的能力,能否提升玩家的能力视武神(灵宠)进化的属性来确定。此外,武神(灵宠)等级不能超过角色等级。当玩家等级达到16和23级后,分别将开启武神(灵宠)第二队列和同时上阵2只武神(灵宠)功能。
(二)玩法44 稀有技(灵宠术)
技能界面下稀有技(灵宠术)界面和战斗界面稀有技(灵宠术)的情况前文已述。就稀有技(灵宠术)玩法比对,两游戏基本玩法一致:1、武神(灵宠)获取后,玩家达到一定等级后可激活武神稀有技(灵宠术),玩家稀有技(灵宠术)在战斗中可以由玩家通过点击稀有技(灵宠术)按钮手动施放,大大增强玩家实力。2、养成:通过消耗金币升级稀有技(灵宠术)。稀有技(灵宠术)的等级越高,技能越强。
比对十二“缤纷礼包”:玩法45、48
等级礼包在其界面中显示了详细的玩法信息,两游戏界面布局基本一致,依据界面信息体现的具体玩法相似:1、等级礼包是为玩家增加的福利活动,在游戏中达到指定等级即可激活该奖励进行领取。2、界面左侧为月签(《花千骨》为签到)、等级礼包、开服礼包和在线礼包四个切换按钮,等级礼包界面下,右侧为横向信息框列表,显示可以领取的等级信息、可领取的四个物品的图片及物品名称及领取按钮。3、在视频可见范围内,两游戏在4、7、10级时等级礼包可领取的物品相同,均为体力丹、历练丹(《花千骨》为修行丹)、钻石(勾玉)和金币,数量上体力丹、历练丹(修行丹)相同,钻石(勾玉)和金币略有不同。对此,蜗牛公司进一步提交了1671号公证书中《花千骨》安卓系统1.1.1版本内容,比对显示该版本《花千骨》游戏中4-50等级共计16个等级礼包的奖励领取等级、奖励内容、数量与《太极熊猫》完全相同。
(二)玩法48 月签(签到)
月签(签到)在其界面中显示了详细的玩法信息,两游戏界面布局基本一致,依据界面信息体现的具体玩法相似:1、月签为奖励玩家每天登陆进行签到而给予的免费福利。2、玩家等级到达12级后开启月签功能,每个月的月签奖励为除个别天数外每日指定领取福利武神(灵宠)的武魂石(灵魂),在奇数天领取的时候根据vip等级会获得双倍奖励,第6天、第9天奖励为金币及其他物品。
对比十三:玩法49 宝藏
1、两游戏宝藏界面布局不同、文字信息基本一致,图样存在区别:《太极熊猫》主体为一大信息框,中部为两个竖型信息框,左侧信息框上方为精良文字,下方为蓝色剑,再下方为文字信息“可免费开启(4/5)产出绿、蓝、紫、橙装备和武神”,下方为金币10000。右侧信息框上方为传说文字,下方为黄色两柄交叉的剑,再下方为文字信息“00:30:32后免费必定产出紫、橙装备产出武神”,下方为钻石280。《花千骨》亦为一大信息框,但中部为两个不断滚动的带光环带的球,左侧球为绿色,右侧球为黄色。左侧球和右侧球下方文字信息为与太极熊猫中的基本相同。点击左侧精良(《花千骨》为绿色球)、右侧传说(《花千骨》为黄色球)可实现花费金币、钻石(勾玉)抽取宝藏。
2、可确认相同或相似的玩法规则:(1)宝藏是游戏中通过花费一定金币、钻石(勾玉)抽取道具的场所。(2)玩法入口均为主界面右侧。可在下方宝藏预览中查看可抽取的道具。(3)精良宝藏(绿球)和传说宝藏(黄球)可以点击抽取1次或者点击抽取10次。(4)《太极熊猫》精良宝藏抽取一次花费10000金币(《花千骨》为9980),抽取10次均花费95000金币。(5)传说宝藏抽取一次花费280钻石(勾玉),抽取10次花费2660钻石(勾玉)。
对比十四:新手引导
新手引导是游戏为新注册玩家初进入游戏时设定的引导步骤,该部分引导为强制引导,玩家必须依照游戏中出现的指引进行操作。本院经比对,两游戏中新手引导内容基本相同。具体如下:第一步:引导按下攻击键。新注册玩家进入游戏即出现新手引导内容。两游戏均系使用一女子形象在游戏界面中间作为新手引导员,浮动的箭头动画指向右侧下方攻击键,配以旁白,引导玩家按下攻击键。第二步:引导技能键。两游戏均为浮动的箭头动画指向右侧下方攻击键外围四个技能键中的第一个,配以旁白,引导玩家按下技能键。第三步:引导理解破防值。两游戏均为浮动的箭头动画指向屏幕顶部中央的破防值条,引导玩家理解游戏数值破防值。第四步:引导打开背包(墟鼎)。两游戏均为:完成第一个副本并退出后,浮动的箭头动画指向主界面右下侧的背包图标(墟鼎),引导玩家打开游戏内背包(墟鼎)。第五步:引导选中装备。两游戏均为:打开背包(墟鼎)后,浮动的箭头动画指向界面右侧背包(墟鼎)栏中第一个格子中的物品,引导玩家选中背包(墟鼎)中的第一件衣服。第六步:引导穿上装备。两游戏均为:在玩家选中衣服后,浮动的箭头动画指向界面左下侧的装备按钮,引导玩家穿上装备。第七步:引导选中、学习升级技能(仙术)。两游戏均为:浮动的箭头动画依次指向主界面最下排按钮中的技能(仙术)按钮4界面中部的第二个灰色的技能(仙术)圈一>界面下方金币按钮,引导玩家学习技能(仙术)。第八步:引导看礼包。两游戏均为:退出技能(仙术)界面后回到主界面,浮动的箭头动画依次指向主界面右上角第二个图标缤纷礼包、礼包内的等级礼包按钮、四级等级礼包的领取按钮,引导玩家打开礼包,领取等级礼包。第九步:引导打开宝藏。两游戏均为:回到主界面,浮动的箭头动画依次指向主界面右侧竖排按钮中的第一个宝藏按钮、宝藏界面中的精良宝藏(绿球)、宝藏开启界面的开启一次图标,引导玩家进入宝藏系统开启宝藏。第十步:引导宝藏首次开启必出紫色武器。两游戏均为:进入开启宝藏功能后,开启首个宝藏必定获取紫色武器一枚。第十一步:引导强化武器。两游戏均为:浮动的箭头动画依次指向主界面的背包(墟鼎)4背包(墟鼎)界面中右下方的整理按钮4经整理后位于装备栏中第一个的紫色装备4装备按钮4角色左侧第三个装备图标(即刚才穿上的装备)4该装备信息界面右下侧升级按钮4装备强化界面自动添加按钮4强化按钮,引导玩家如何强化装备。第十二步:引导金币宝藏十连开。两游戏均为:浮动的箭头动画依次指向主界面右侧竖排按钮中的第一个宝藏按钮、宝藏界面中的精良宝藏(绿球)、宝藏开启界面的10连开图标,引导玩家进入宝藏系统用金币十连开宝藏。第十三步:引导武神(灵宠)玩法。两游戏均为:浮动的箭头动画依次指向主界面最下排按钮中的武神(灵宠)4武魂石(灵魂)界面下的合成按钮4武神(灵宠)切换按钮—武神(灵宠)冰炮神龟(糖宝)头像4武神(灵宠)界面下进化(飞升)按钮4进化(飞升)按钮前的加号按钮4进化(飞升)按钮上方的升级按钮—拖动武神(灵宠)头像,引导玩家学习合成武神(灵宠)、查看武神(灵宠)属性、武神(灵宠)升级和进化(飞升)、武神(灵宠)上阵功能。第十四步:引导装备精炼(进阶)介绍。两游戏均为:浮动的箭头动画依次指向主界面的背包(墟鼎)4武器—升级—精炼(进阶)切页按钮—精炼(进阶)按钮,引导玩家进行装备精炼(进阶)。第十五步:引导首充奖励介绍。两游戏均为:新手引导最后一步,玩家达到6级,新手引导员退场,以游戏中角色展示三种首充奖励。
对比十五:功能开启
蜗牛公司主张在夺宝、灵魂祭坛、竞技场、黑市、签到活动、炼星、组队副本、符文、公会、武神第二列队、实时战场等十一项相关玩法的开启等级等内容上两游戏存在雷同,本院经查,比对视频中可确认的功能开启雷同部分在前述相关玩法规则比对中均已涉及,不再赘述。
第三部分:数值内容
除前文已述的47件装备属性数值外,蜗牛公司主张,《花千骨》游戏中灵宠进化至一定等级后其对角色属性提升的数值设计抄袭《太极熊猫》武神的设计,并提交了7897号公证书。该公证书系对手游之家网站页面进行的公证,页面上载明了两款游戏中武神(灵宠)的数值。本院经查,该公证网页内容无法与涉案公 证游戏视频对应,故对该部分事实不予认定。
第四部分:投放节奏
蜗牛公司主张,游戏投放节奏主要存在两方面:一是用户接触游戏功能的节奏,主要包含功能开启规则,即游戏中的不同玩法开放给玩家的规则;二是用户获得成长的节奏,主要包含限制性投放规则等。蜗牛公司还主张了两款游戏中还存在多处投放节奏的雷同点,如在序章第三关结束后强制引导用户操作获得紫色武器一神圣武器(无忧武器),该武器具有特定属性,是蜗牛公司专门针对用户的前期体验进行设计的,在新手引导期强制用户获得,以便让用户体验到畅快的战斗体验;如在第一个章节的关卡任务奖励中分别给予昊天手镯的碎片,完成第一个章节,用户可以合成获得昊天手镯,这一装备是蜗牛公司专门为非付费用户设计并投放的逃生舱机制,即便被BOSS卡住,也可以通过时间积累,将昊天手镯精炼到4,通过关卡;再如《太极熊猫》中因前期装备属性设计存在不合理,导致一段时期内“闪避流”横行,《花千骨》仍使用了相同的装备属性等。再如,在序章中战神宝箱中精炼石的特别投放设计,《花千骨》也使用了这样的设计。本院经查,均系蜗牛公司针对其设计原理、设计过程的陈述,并未进一步提交证据证实。
第五部分:软件文档
蜗牛公司主张,涉案《花千骨》V1.0版游戏软件的计算机软件著作权登记存档资料中,其软件文档侵害了《太极熊猫》游戏的著作权。本院经查,前述软件文档中,功能模块结构图、功能流程图以及封印石系统入口UI参考图1、参考图2等全部26张UI界面图所使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面。
四、《太极熊猫》和《放开那三国》游戏比对情况。
天象公司主张《太极熊猫》游戏本身也完整抄袭、复制了《放开那三国》(以下称《放三》)游戏的结构、界面及玩法规则,不具有独创性,并提交了(2016)川国公证字第73629号公证书和(2016)川国公证字第87000号公证书证明《放三》游戏内容。
天象公司主张:1、《太极熊猫》的“勇者商店”抄袭了《放三》“神秘商店”的玩法设计,并借鉴了《放三》的界面布局。2、《太极熊猫》“竞技场”完整抄袭了《放三》“竞技场”的界面布局和玩法设计。3、《太极熊猫》“抢夺、夺宝”完整抄袭《放三》“夺宝”进入界面和“抢夺”界面的界面布局及玩法设计。4、《太极熊猫》的“荣誉商店,,抄袭了《放三》“比武商店”的玩法设计,并借鉴了放三的界面布局。5、《太极熊猫》的“公会”完全抄袭了《放三》的“军团”界面布局和玩法设计。6、《太极熊猫》的“聊天”完全抄袭了《放三》的“聊天”界面布局和玩法设计。7、《太极熊猫》的“首充”完整抄袭了《放三》“首充”的界面布局及玩法设计。8、《太极熊猫》的“投资计划”完整抄袭了《放三》“成长计划”的界面布局及玩法设计。8、《太极熊猫》的“钻石商城”完整抄袭了《放三》“月卡派送”、“商城,’的界面布局及玩法设计。9、《太极熊猫》的“黑市”完全抄袭了《放三》的“炼化”、“神秘商店”的界面布局和玩法设计。10、《太极熊猫》的“技能”抄袭了《放三》“技能”的界面布局和玩法设计。11、《太极熊猫》的“炼星”完整抄袭了《放三》“天命”的玩法设计,并借鉴了《放三》的界面布局。12、《太极熊猫》的“背包”完全抄袭了《放三》的“阵容”、“装备”界面布局和玩法设计。13、《太极熊猫》的“装备强化’’完全抄袭了《放三》的“武将强化”界面布局和玩法设计。14、《太极熊猫》的“装备精炼”完整抄袭了《放三》“武将进阶”的界面布局及玩法设计。15、《太极熊猫》的“符文”完整抄袭了《放三》“战魂”的界面布局及玩法设计。16、《太极熊猫》的“武神及稀有技”完整抄袭了《放三》“宠物”、“武将”的界面布局及玩法设计。
本院经组织双方比对,认定:1、73629号公证书中2016年7月6日下载了《放三》游戏为其当时商业运行版本,天象公司庭审中确认视频中的游戏版本为公证时间的近期版本,故无法作为完整的在先作品证据使用。
2、即便73629号公证书中相关内容可在87000号公证书中得到印证,但比对内容中大部分均不构成相似:
(1)从界面布局看,《太极熊猫》的勇者商店、竞技场、荣誉商店、钻石商城、技能、炼星、装备精炼、符文、公会、聊天、武神及稀有技的界面与《放三》中相应玩法的界面存在显著差异;
(2)从玩法规则看,《太极熊猫》的黑市、背包玩法与《放三》的相应玩法并无直接对应关系,天象公司亦是将《放三》中几种不同玩法系统合并起来主张与《太极熊猫》的相应玩法系统对应;
(3)《太极熊猫》的装备强化界面与《放三》的武将强化界面具备一定相似度,但两者一个是强化主角使用的装备,一个是强化与主角一同上阵的人物,并不相同。
3、《太极熊猫》的首充与《放三》中相应玩法界面基本相似、玩法也类似,《太极熊猫》的投资计划与《放三》中相应玩法数值基本相似,界面具有一定相似度。
五、天象公司关于《花千骨》特有设计的主张
天象公司主张,《花千骨》游戏中的剧情设计(剧情动画)、对应剧情设计的关卡、人物设计中的玩家扮演角色、可装备角色(灵宠)、道具设计中的装备道具、使用类道具、游戏场景设计中的主界面场景、剧情场景、修行场景、美术设计中的人物设计、技能美术效果、动画特效、UI按键设计、UI图标设计、加载页面及切换页面设计、音效设计、AI设计等内容均与《太极熊猫》不同,其设计内容主要来源于小说《花千骨》。天象公司提交了(2016)川国公证字第81793号公证书以及《花千骨特有设计介绍》材料,公证书中包含10段录制的剧情动画,来自《花千骨》于2015年6月25日上线的1.1.0版本。
蜗牛公司认可《花千骨》游戏中前述的IP元素(即故事剧情背景)、音乐、美术等与《太极熊猫》不同,但认为该些内容并非本案中主张保护的内容,故与本案无关联性。
六、与本案侵权指控有关的其他事实
1、2015年8月24日在新浪微博以“太极熊猫花千骨”为关键词搜索,显示部分网友评论内容如下:“的确是差不多一样的……表弟玩的功夫熊猫跟我玩的花千骨那么相似”、“花千骨手游和太极熊猫相似度奇高......”、“当初下下来刚进新手指引我就发现好像太极熊猫,仔细一看,果然......”、“网游版的《花千骨》竟然也是完全照搬太极熊猫”、“突然发现手游《花千骨》跟《太极熊猫》一模一样,是谁抄袭谁呢”、“花千骨手游好像太极熊猫一个模子刻出来的”、“今天玩了一下手游《花千骨》发现其形势居然与《太极熊猫》一样”、“花千骨手游其实就是披了仙侠皮的太极熊猫”、“正版花千骨游戏跟太极熊猫一模一样,只是名字跟画风剧情改了”、“花千骨的测试,但是为什么感觉操作有点熟悉呢,这不就是太极熊猫么”、“花千骨完美抄袭太极熊猫”。在IOS系统《花千骨》游戏用户评论中,有如下内容:“刚公测的时候就玩了这个游戏,感觉跟熊猫这款游戏......副本、竞技、冲塔的模式几乎一样,不一样的就是职业、游戏人物跟各大场景”、“个人感觉这个游戏按部就班了太极熊猫的过程......如果玩过太极熊猫的会发现这个游戏过程简直一模一样......不过这个游戏就是改了个剧情而已......不过这个游戏除了剧情,没有原创的”、“整个新手指导都是仿太极熊猫的流程”、“各种模式玩法就不多说了,完全抄袭太极熊猫”。
2、《花千骨》游戏目前运行状态
诉讼中,天象公司提交了(2016)川国公证字第12426号、12427号、12428号公证书,证明蜗牛公司在本案中指控《花千骨》游戏侵权的事实均已不存在。本院经查,(2016)川国公证字第12426号系对操作人员于2016年1月27日使用手机在“360手机助手”软件中搜索并下载《花千骨》1义0版本游戏软件并安装试玩的过程进行的公证,(2016)川国公证字第12428号公证书系对操作人员于2016年1月29日使用苹果手机在苹果商店中搜索并下载《花千骨》游戏软件并安装试玩的过程进行的公证。天象公司陈述,前述《花千骨》游戏版本于2016年1月19日上线发布。蜗牛公司确认前述公证游戏视频中其在本案中指控《花千骨》游戏侵权的事实已不存在。
七、与侵权赔偿相关事实
1、2014年12月1日,爱奇艺公司作为甲方与天象公司作为乙方签订《手机网络游戏合作协议》。合同第二条第1款约定,在合作期间,甲方与乙方联合研发《花千骨》手机网络游戏,游戏研发完成后,由双方共同在合作区域内进行发行、运营及宣传推广,并就游戏运营收入按一定比例进行分成。第三条分成方式3.1对于双方自运营的安卓平台/移动客户端……针对每月的运营收入,甲方双方根据以下方式进行分成,其中扣除作者分成3%,由甲方代收:3.1.1甲方自运行安卓平台/移动客户端的分成比例,渠道成本=月运营收入*5%,甲方分成1为(月运营收入-3%-渠道成本)*75%,乙方分成1为(月运营收入-3%-渠道成本)*25%。3.1.2乙方自运行安卓平台/移动客户端的分成比例,渠道成本=月运营收入*5%(以实收发票为准),甲方分成2为(月运营收入_3%_渠道成本)*25%,乙方分成2为(月运营收入-3%-渠道成本)*75%。
3.2对于IOS正版及越狱版、游戏繁体版以及安卓联运平台,针对每月的运营收入,甲乙双方将根据以下方式分成,其中扣除作者分成3%,由甲方代收:3.Z1游戏IOS正版(大陆地区)产生的到账收入分成比例为:甲方分成3(到账收入-月运营收入*3%)*25%,乙方分成3为(到账收入-月运营收入*3%)*75%。3.2.2游戏繁体版产生的运营收入分成比例为:甲方分成4(月运营收入-呆账-3%)*75%,乙方分成4(月运营收入-呆账-3%)*25%。3.2.3甲方授权联运平台(中国大陆地区)运营安卓版游戏产生的运营收入分成比例为:甲方分成5(到账收入-月运营收入*3%)*75%,乙方分成5(到账收入-月运营收入*3%)*25%。3.2.4乙方授权联运平台运营安卓版及IOS越狱版游戏产生的到账收入分成比例为:甲方分成6(到账收入-月运营收入*3%)*25%,乙方分成6(到账收入-月运营收入*3%)*75%。综上,乙方每月应得分成款项=乙方分成1+乙方分成2+乙方分成3+乙方分成4+乙方分成5+乙方分成6,剩佘为甲方所得。第四条对账及支付约定,双方按约结算上月的分成收益……双方核对运营收入完毕后,根据每月甲乙方实到账金额(已到达双方银行账户的费用)及分成比例,确认双方需向对方支付的款项金额后在7个工作日内向付款方开具等额6%增值税专用发票。双方应在收到对应发票后45个工作日内,将支付的分成款项支付至双方指定的专用账户。合同条款中,运营收入定义为:游戏正式运营后,用户通过甲方/乙方/联运平台,兑换成元宝的总量所对应的人民币金额;到账收入定义为:双方因正式运营
游戏或与联运平台联合运营游戏所产生的运营收入,在扣除平台方相关成本(自运营平台的相关成本是指通道成本,按实际金额计算;联运平台的相关成本是指联运平台应得的分成收益)后的双方实际到账收入。包括(1)甲方自身或授权联运平台运营安卓版及繁体版游戏产生的到账收入,其中繁体版的到账收入,即为扣除联运平台的应得收益后,甲方应当获得的分成费用;(2)乙方自身或授权联运平台运行安卓版;(3)I0S正版及IOS越狱版游戏产生的到账收入,其中IOS正版的到账收入,即为扣除APPSTORE应得收益后,乙方应当获得的分成费用。
诉讼中,本院依据蜗牛公司的申请,于2016年7月13日至中国银行成都高新技术产业开发区支行运营部调取了2015年7月至2016年7月期间天象公司与爱奇艺公司前述专用银行账户之间的资金往来情况,于2016年7月13日至四川省成都高新技术产业开发区国家税务局调取了2015年7月至2016年7月期间天象公司与爱奇艺公司之间增值税专用发票开具情况清单及增值税专用发票认证情况清单。
依据前述银行账户资金往来情况,2015年7月至2016年1月期间,天象公司于2015年11月5日分两笔支付给爱奇艺公司共计7154113.68元,用途均标明为结算款。
依据前述增值税专用发票开具及增值税专用发票认证情况,2015年7月至2016年1月期间,天象公司共向爱奇艺公司开具增值税专用发票26份,共计价税金额16917299.33元。天象公司认证爱奇艺公司开具的增值税专用发票47份,共计价税金额40871859.22元。诉讼中,爱奇艺公司称,涉案天象公司开具给爱奇艺公司的增值税专用发票中,发票号码为02633453、02633454、04626228、04626229、05069684、05069685、07612684、07612685、07612708的发票未实际进行抵扣,但未提交相应证据。
2、宁波富邦精业集团股份有限公司在上海证券交易所网站发布的《交易预案(修订稿)》,显示2015年6月-2016年1月,《花千骨》游戏每月充值流水分别为14,323,272元、167,963,742元、128,210,300元、98,154,270元、75,918,938元、53,406,798元,52,175,080元,42,380,074元,合计632,532,474元。
就《花千骨》游戏每月充值流水如何确认为公司主营业务收入,文件披露:在自主运营模式下,标的公司(指案外人成都天象互动数字娱乐有限公司和本案被告天象公司)在游戏玩家通过虚拟币购买道具时,根据充值流水扣除渠道成本后的净额确认主营业务收入。在联合运营模式下,标的公司在游戏玩家通过虚拟币购买道具时,在扣除渠道成本后,按照和联运方约定的分成比例计算的到账收入确认主营业务收入。在授权运营模式下,标的公司根据和游戏发行代理商确认无误后的结算金额,确认主营业务收入。就分成问题,该文件显示,按照不同运营模式确认主营业务收入后,按协议约定比例分别分成给小说原著作者和爱奇艺公司,并按扣除小说原著作者、爱奇艺公司分成后的净额根据协议约定的比例分成给案外人成都千层塔科技有限责任公司(以下称千层塔公司),其中小说原著作者的分成金额由爱奇艺公司代为收取,标的公司将分成给小说原著作者、爱奇艺公司、千层塔公司的分成金额确认为主营业务成本。此外,《交易预案(修订稿)》中提及,《花千骨》手游上线前四个月以来注册用户数、充值流水等数据快速增长,系该游戏与同名电视剧同步推出吸引了大量电视剧观众前来体验游戏。
宁波富邦精业集团股份有限公司在上海证券交易所网站发布的《二次回复公告》记载:《花千骨》2015年度在标的公司的收入利润率为13.9%,2016年1-3月份,收入利润率为32.68%。公告同时披露,报告期内若只考虑《花千骨》游戏的分成成本,不考虑其他成本和费用,2015年度和2016年一季度标的公司收入利润率分别为52.66%和54.30%。
3、蜗牛公司提交了证据《苏州金鼎会计师事务所有限公司专项审计报告》,证明自《花千骨》2015年7月发布以来,因其侵权抄袭导致《太极熊猫》游戏净收入减少939M692元。
本案的争议焦点为:一、涉案《太极熊猫》网络游戏整体是否构成作品及其作品性质;二、蜗牛公司主张的游戏结构、玩法规则、数值内容、投放节奏和软件文档是否属于著作权法保护的客体;三、两被告是否侵害了蜗牛公司就《太极熊猫》游戏享有的复制权、信息网络传播权和改编权;四、若《花千骨》游戏构成侵权,两被告应承担的民事责任。
本院认为:
一、涉案《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成以类似摄制电影的方法创作的作品。
本案中,蜗牛公司主张将涉案游戏整体作为《著作权法》第三条第(九)项规定的其他作品予以保护,两被告认为,《著作权法》并未对游戏作品作出专门类型化的规定,其本质为计算机软件作品,即便在其运行画面中存在可获得著作权保护的元素,通过文字作品、美术作品、音乐作品等即可保护,游戏画面不能整体保护,不属于以类似摄制电影的方法创作的作品,更不属于《著作权法》规定的其他作品。本院认为:
(一)网络游戏的整体运行画面是其整体作品的表现形态。
首先,网络游戏的本质是计算机软件程序(包括服务器端程序和客户端程序)和游戏信息数据(图片、音乐、文字等)的集合,该本质决定了网络游戏一个复合作品呈现两种表现形态,一种为静态的计算机代码和信息数据形式的集合,一种是动态的在智能终端中由玩家操控运行游戏软件程序呈现的视听输出,且皆可以有形形式复制。从游戏运行过程来看,当玩家开启操作时,玩家在用户界面上的操作形成指令,游戏引擎通过逻辑代码决定何时从何处阅读资料、播放声音、在终端屏幕上显示图像和结果、如何下载或存储信息等;为呈现每个不同的副本,游戏引擎还会调取与该副本相应的特定地图档,再到游戏资源库读取与其相对应的特定对象或图标并在指定位置上予以呈现。在此过程中,需要大量配置文件和数据库文件支持。可以看到,网络游戏最终显示在屏幕中的整体画面,是以其计算机程序为驱动,将其文字、音乐、图片、音频、视频等多种可版权元素,以体现和服务游戏玩法和游戏规则为目的形成的有机、连续、动态组合的呈现,其整体运行画面才是网络游戏作品完整的呈现方式,也是玩家所认知和感知的整体作品形态。
其次,本案中蜗牛公司主张保护的作品要素和内容为游戏结构、玩法规则等,前述内容绝大多数来自于游戏作为一个整体作品所体现的部分,而诉讼中双方当事人亦认为仅针对计算机软件整体程序代码的比对,无法判断和解决前述内容的实质性相似问题,且确认两款游戏使用了不同的游戏开发引擎,故在此情况下,本院依照蜗牛公司的主张与举证,以游戏运行后形成的连续动态图像画面作为《太极熊猫》网络游戏作品的表现形态。
(二)《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成《著作权法》第三条第(六)项规定的类电影作品。
首先,《著作权法实施条例》第2条规定:“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”涉案《太极熊猫》为大型ARPG(动作角色扮演类游戏),从其运行整体画面表现效果来看,设计美观、玩法层次丰富,蕴含了游戏设计团队的大量智力成果。从蜗牛公司提交的证据SVN记录中可以清楚看到,该游戏自2013年底立项至公证保全的权利版本开发完成历经了一年多时间,形成了9万多条开发记录。经过前述开发过程形成的作品,是主创人员付出大量劳动、团队合作的智慧结晶,属于著作权法规定的艺术和科学领域具有独创性的作品。
其次,《著作权法实施条例》第四条第(十一)项规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。相较于录像制品,电影作品对于其连续画面呈现内容的独创性要求较高,要求其具有一定的故事情节。如前所述,《太极熊猫》整体画面从其表现效果来看,是随着玩家的不断操作,呈现在屏幕上的“连续动态的图像”,符合类电作品的定义。进一步的,ARPG类游戏的玩法设置本身具有剧情性,即其主要构筑了一个具有丰富内涵的虚拟世界,在该世界里玩家可以体验角色选择、养成宠物、历经成长、开展对战等一系列游戏事件和剧情,获得沉浸式的视听体验,与电影作品的欣赏体验类似。此外,作为手机游戏《太极熊猫》还设置了强制玩家操作的新手引导部分、战斗过程中的自动战斗、自动寻路等游戏强制设定或自动设定,玩家在该些设定中对于游戏的操作度很低,使游戏呈现的画面性质上,更具有类似电影作品的特质。
另一方面,就法律规定的另一要件“摄制在一定介质上”而言,《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第2条规定,“文学艺术作品’’一词包括科学和文学艺术领域内的一切作品,不论其表现方式或形式如何。前述公约中第二条第(1)项对于类电影作品的描述本质亦在于作品表现形式而非创作方法。故本院认为只要作品在表现效果上符合类电影作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍。
综上,《太极熊猫》游戏运行动态画面整体具有独创性,可将其游戏整体运行画面认定为类电影作品,并无必要再认定为《著作权法》规定的其他作品。
二、《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。
(一)关于游戏玩法规则
首先,著作权法不保护抽象的思想、方法,只保护对思想的具体表达。网络游戏中对于玩法规则的具有独创性的表达,可以在一定程度上受到著作权法的保护。区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达。具体而言,涉案《太极熊猫》游戏玩法系统设计中包括对战、成长、扩展和投放系统四个部分,对战系统项下有PVE(玩家与电脑)、PVP(即玩家与玩家)对战系统,成长系统项下有主角系统、装备系统、武神系统,扩展系统项下有交互、运营活动、商城系统,投放系统项下有新手引导、功能开启、缤纷礼包、等级限制系统,在对每个系统进行描述时均可使用该系统主要实现何种玩法功能这样的方式,至此,前述内容都应属于游戏玩法规则的思想部分,不应由作品作者垄断独享。但当进一步具体到前述系统中每一个具体游戏玩法设置及其所依托的游戏界面设计时,则须作出审慎判断。本案中,蜗牛公司主张作品比对的范围具体到了游戏界面基本布局、内容和被详尽描述的具体玩法。本院认为,游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。如前所述,在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节,游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,可以说,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。
其次,涉案《太极熊猫》游戏玩法规则的特定呈现方式绝大部分具有独创性。从行业现状来看,网络游戏特别是ARPG类手机游戏设计开发已逐渐呈现模块化趋势,即一款新游戏整体玩法系统的开发与设计往往不会从零开始,而系基于现有成熟的单个游戏玩法系统的基础上,进行玩法系统或模块的选择、组合或部分新玩法系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值。故,显然《太极熊猫》并不能就某个玩法系统规则本身享有垄断权,但本案中,经过天象公司举证及本院查明,原告在《太极熊猫》游戏中主张权利的前述游戏玩法规则之特定呈现方式,绝大多数在天象公司提交的证据《放三》作品中并不存在,故本院认为可以认定为其独创,产生著作权。
第三,在确定著作权保护范围时,应当将不具有独创性的表达部分、有限表达和公有领域的表达内容过滤出保护范围内。本案中,经本院比对,《太极熊猫》游戏中“首充”玩法、“投资计划”玩法的界面基本布局与相应玩法在《放三》游戏中出现过,不具有独创性,应予排除。至于天象公司主张的《太极熊猫》布局设计均为通用界面布局和组合界面布局,包括竖排列表、横排方块、九宫格、TAB、弹出框以及竖排列表组合、横排方块组合、横向TAB组合,且为功能性界面布局,不应受到保护问题,本院认为,前述布局设计确实为手机游戏、特别是横屏手机游戏的常用布局设计,但如本院前面所分析的,本案中蜗牛公司主张保护的并非该常用布局设计本身,而系包含基本布局、内容和被详尽描述的具体玩法为一体的具体表达,故天象公司的该点抗辩主张本院不予采纳。其二,关于天象公司认为的《太极熊猫》主张的主界面和战斗界面均是手游特殊场景的通用界面冋题,本院认为,手机游戏因其屏幕空间、玩家操作习惯所限,在主界面常用设计中会出现下排多为功能区按钮、左右两侧为竖排按钮这样的布局,在战斗界面常用设计中会出现左右下方分别为操纵摇杆、技能键的布局,故该部分内容属于有限表达和公有领域的表达,蜗牛公司并不能就前述设计本身享有独占的著作权,但功能区中玩法按钮和图示所对应的具体玩法和内涵,战斗界面中是否有其他上阵角色及其排布、技能键的设置数量和位置存在设计空间,不属于有限表达。
(二)关于游戏结构、数值内容、投放节奏和软件文档。首先,游戏结构属于对游戏进行抽象概括形成的思想,不属于著作权法保护的客体;其次,数值部分内容已体现在玩法规则的特定呈现方式中,不再单独评述;第三,投放节奏内容系蜗牛公司针对其设计原理、设计过程的陈述,即便相关事实成立,亦系在一定程度上可以佐证两游戏存在的相似点并非巧合,并无必要单独再予著作权法保护;最后,关于计算机软件文档,蜗牛公司主张《花千骨》文档中使用了《太极熊猫》图片,而其主张该内容的实质在于证明《花千骨》计算机软件著作权登记备案及实际发布前《花千骨》已接触《太极熊猫》,且系基于对《太极熊猫》的玩法进行结构和细节分析实施的换皮抄袭,而相关侵权内容本院在玩法规则部分将做具体认定,故就该部分不再单独作侵权认定。
三、《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权。
(一)《花千骨》在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上实质性利用了《太极熊猫》的基本表达。
涉案《太极熊猫》L0版本开发完成时间为2014年5月15日,其在安智市场最早上线发布时间为2014年10月31日,远早于《花千骨》软件著作权登记时间,且从其登记文档内容亦可知,两被告在创作《花千骨》游戏前已完全接触《太极熊猫》游戏作品内容。
就是否实质相似问题:涉案两款ARPG类手机游戏均具备结构庞大、复杂的玩法系统,认定在后游戏是否实质利用了在先游戏玩法规则的整体表达,应就玩法规则体系进行整体比对,先判断单个玩法系统的特定呈现方式上是否构成相同或实质近似,再看整体游戏架构中对于单个玩法系统的整体选择、安排、组合是否实质相似。整体判断时不仅应当考虑构成实质性相似的单个玩法系统的数量,还应考虑不同玩法系统对于游戏玩赏体验影响程度以及是否属于游戏设计重点、游戏盈利点等因素以综合判断。
本案中,通过蜗牛公司提交的取证视频进行比对,《花千骨》游戏结构39个玩法系统中,玩法1(序章、第一章)、玩法3的金币副本1和2、玩法8的竞技和兑换部分、玩法17、玩法24-25、27、29、31-32、34、36、38-39、41-42、44-45、48-49共计20个玩法系统在玩法主要界面及次级界面的基本布局相同或者近似,界面传递的详细游戏玩法信息及通过操作游戏所得的玩法规则高度相似,玩法5、11在界面基本布局和游戏玩法信息内容相似。其中玩法1、3、8、29、31、32、34、36、38、39、41、42、44为ARPG类游戏动作对战和角色扮演成长的核心玩法,两游戏在主界面上核心区域的七大主要玩法均实质相似、具有一一对应关系,两游戏商城中关于人民币购买游戏虚拟币及其他礼包的定价亦一致,游戏开启部分的新手引导部分整体具有高度相似性。其二,从对于前述玩法系统的安排组合来看,两游戏在主界面、战役(历练)界面、历练(修行)界面均做了大部分相似的玩法入口的整合安排。
两被告认为,蜗牛公司的权利证据不完整,《太极熊猫》游戏还存在许多如武神的切换方式、其佘章节副本的界面等玩法规则和界面以及人物的数值、战斗的数值没有在公证视频中展示,对此本院认为:从举证视频内容来看,游戏主界面中所涉的绝大部分玩法内容均已涉及,在诉讼过程中蜗牛公司也已通过公证方式从其公司SVN系统中提取对应版本号的服务器端程序和数据资源,并在本院电脑上现场架设服务器将《太极熊猫》安卓版本重新运行以供比对,即其已提交了可供比对的完整版本。但在本院现场勘验过程中,两被告对该搭建服务器方式的客观性提出强烈异议,致使比对无法进行,在本院询问是否存在区别于原告的方法搭建支撑手机客户端平台时,天象公司答复其无法判断是否存在其他方式,故本院在认定现场搭建服务器举证形式客观性的基础上,对于两被告关于权利证据不完整的主张不予釆纳。
就侵权比对而言,蜗牛公司已经提交2352号公证视频作为侵权作品证据,诉讼中本院要求天象公司提供被控侵权版本《花千骨》游戏的服务器端资源数据以同样方式搭建服务器运行,天象公司答复因时间较久公司已不保留相应版本的服务器资源数据。但是本院注意到,本案于2015年8月成讼,此时本案中取证的《花千骨》游戏的被控侵权版本系其正常的对外商业运行版本,其必然保存有完整的游戏服务器端程序代码和数据资源,即本案进入诉讼时天象公司仍应兒整保有相关数据,现其称无法提供,不存在合理理由。在此情况下,本院基于蜗牛公司取证视频比对结果,结合《花千骨》游戏计算机软件著作权登记文档中使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面以及双方游戏界面中实际存有较多文字细节雷同以及设计缺陷的雷同等事实,认为依据现有举证已足以判断,《花千骨》游戏在游戏规则玩法的设计开发和实现过程中,并非仅仅是对于《太极熊猫》游戏相关玩法进行借鉴或参考,或以其为基础进行创新、再设计,而是对于《太极熊猫》整体游戏规则设计的表达内容不加辨别的整体照搬和复制,远远超出了合理使用范畴,构成著作权侵权。
(二)《花千骨》游戏在美术、音乐、动画等方面进行了一定程度的再创作。
本案中,蜗牛公司主张两被告侵害了其复制权、改编权和信息网络传播权,对此本院认为:《著作权法》第10条第1款第1项规定,复制权即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利。第10条第1款第14项规定,改编权即改变作品,将作品创作出具有独创性的新作品的权利。区分复制权和改编权的关键在于被控侵权作品是否在利用原作品的基本表达基础上创作出了新的作品。本案中,《花千骨》游戏的IP来自于《花千骨》同名电视剧,从其游戏整体运行动态画面中看到,其剧情动画、对应剧情设计的关卡名称和美术场景、玩家扮演角色、灵宠、NPC的名称和美术形象、各类道具的名称和美术形象、游戏场景设计中的主界面场景、剧情场景、修行场景的名称和美术画面、美术设计中的人物设计、技能美术效果、动画特效、UI按键设计、UI图标设计、加载页面及切换页面设计、音效设计、AI设计等美术、晉乐、动@、剧情文字等设计均与《太极熊猫》不同,该部分内容和要素系基于同名电视剧及小说作品《花千骨》而创作,故玩家从外观上可一定程度识别与原作品的区别。前述创作行为系在利用了原作品玩法规则基本表达的基础上实施的,就现行法律规定来看,该行为更似改编权控制范围内的行为,故本院认定两被告的行为侵害了蜗牛公司就原作品享有的改编权。就原告主张的复制权和信息网络传播权侵权问题,在同一权利主张范围内,复制权和改编权侵权无法同时成立,信息网络传播权控制的是通过信息网络向公众提供权利作品的行为,本案中两被告并未实施该行为,其向公众提供侵权改编作品的行为属于改编权的控制范围,故本院对蜗牛公司的该两项主张不再支持。
四、关于两被告应承担的民事责任
《著作权法》第四十七条第(六)项规定,未经著作权人许可,以展览、摄制电影和以类似摄制电影的方法使用作品,或者以改编、翻译、注释等方式使用作品的,应当根据情况承担停止侵权、消除影响、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任。
本案中,蜗牛公司要求两被告立即停止侵害,即停止改编《太极熊猫》游戏的行为并下架目前所有在软件应用商店中可下载的《花千骨》客户端版本,但在诉讼中蜗牛公司确认《花千骨》游戏经过历次迭代更新,于2016年1月19日上线发布的1.8.0版本内容已基本不包含蜗牛公司在本案中指控侵权的内容,属于蜗牛公司可接受的范围,而蜗牛公司亦未再次举证表明目前商业运行的《花千骨》游戏版本中尚存在侵权内容,故本院对其要求两被告停止改编其权利作品及向公众传播该侵权改编作品行为的诉请予以支持,且该项内容两被告亦已履行,对于蜗牛公司关于停土侵害的其他主张内容不予支持。关于蜗牛公司要求两被告消除影响的诉请,涉案两被告未经其许可利用其整体玩法规则表达方式,两款游戏在不少玩家中亦引起了误解,在双方共同的竞争市场内造成了一定程度的影响,原告要求两被告消除影响的诉讼请求,本院予以支持。
就两被告应当赔偿的损失部分:蜗牛公司主张以侵权方违法所得为计算依据,被侵权方的损失作为参考。关于侵权获利部分,依照双方合同约定,其相互开具的增值税专用发票之和的四倍,即为两被告侵权收入总额。另一方面,依照《交易预案(修订稿)》显示的《花千骨》2015年6月-2016年3月充值流水总额及依照《二次回复公告》显示的《花千骨》2015年、2016年收入利润率,可计算该款游戏的侵权获利。
对此天象公司认为,不能排除两被告除《花千骨》手游外的其他业务往来,仅从资金往来判断《花千骨》手游的侵权收入没有事实依据。其次,即便相关数额确实是因《花千骨》手游发生,亦非侵权收入,本案中蜗牛公司主张保护的作品内容即便都存在,也仅占《花千骨》游戏很少比例,不能将《花千骨》游戏的整体收入均视为侵权收入。爱奇艺公司补充认为,不应以增值税发票开具书作为请求数额,根据我国相关税法规定,只有增值税发票实际抵扣后才能反映双方的实际交易往来,涉案天象公司开具给爱奇艺公司的增值税专用发票中部分未实际进行抵扣。《交易预案(修订稿)》及《二次回复公告》所示利润与本案无关。
本院认为:首先,依据《交易预案(修订稿)》,《花千骨》游戏充值流水数据并非直接记为天象公司的主营业务收入,其需依据不同运营模式下扣除相应渠道成本或者与运营商比例分成后确认为业务收入,故蜗牛公司主张直接依据充值流水数值和收入利润率计算利润的主张并不准确;其次,《交易预案(修订稿)》中显示的相关充值流水数据不仅涉及本案被告天象公司的运营数据,亦涉及案外人成都天象互动数字娱乐有限公司的运营收入,故依据蜗牛公司的前述主张和证据,无法确切认定本案中两被告对外提供《花千骨》游戏作品之侵权获利。第三,《苏州金鼎会计师事务所有限公司专项审计报告》中显示了《太极熊猫》游戏字2015年7月以来净收入减少情况,但考虑到网络游戏上市后有其特定市场生命周期,无法认定收入减少数额均系《花千骨》游戏上市造成。故本案并无确切证据认定权利人的实际损失或侵权人的违法所得,本院结合在案证据,综合考虑以下事实因素,以估算侵权人违法所得方式酌情确定本案赔偿数额:
(一)计算时点:依据天象公司之主张,其于2016年1月19日上线发布的1.8.0版本《花千骨》游戏经过多次迭代更新,已经与涉案《太极痛猫》游戏存在较大区别,蜗牛公司亦认可该意见,故以《花千骨》游戏上市时间即2015年6月至2016年1月作为估算时间区间。
(二)双方银行账户资金及开具增值税发票显示的交易往来数据。2015年7月至2016年1月期间,天象公司于2015年11月5日分两笔支付给爱奇艺公司共计7154113.68元,用途均标明为结算款。
前述期间内,天象公司共向爱奇艺公司开具增值税专用发票26份,共计价税金额16917299.33元。天象公司认证爱奇艺公司开具的增值税专用发票47份,共计价税金额40871859.22元。从双方《手机网络游戏合作协议》中关于分成比例及方式的约定可知,天象公司向爱奇艺公司实际支付分成金额乘以4为双方游戏运营中由天象公司负责运营渠道部分的游戏总收入(扣除3%作者成本、自运营部分的渠道成本及呆账),两者相互开具增值税专用发票总额乘以4为双方就游戏运营实际获得的分成总收入(扣除3%作者成本、自运营部分的渠道成本及呆账)。依据前述银行账户资金往来情况数额乘以4得2861645472元;依据天象公司开具给爱奇艺公司增值税专用发票总额乘以4得6^69197.32元,依据天象公司认证爱奇艺公司开具的增值税专用发票总额乘以4得163487436.88元,两项合计231156634.22元。
《手机网络游戏合作协议》约定,双方核对运营收入完毕后,根据每月甲乙方实到账金额(已到达双方银行账户的费用)及分成比例,确认双方需向对方支付的款项金额后在7个工作日内向付款方开具等额6%增值税专用发票。并在收到对应发票后45个工作日内,将支付的分成款项支付至双方指定的专用账户。但在案证据显示,前述银行账户数据和增值税专用发票数据存在较大差异。两被告称不能仅以双方增值税发票开具情况作为计算依据,诉讼中本院责令两被告就本院调取证据中所涉增值税发票与本案无关的部分予以说明并提供证据,两被告均未说明并提供证据,而依据《交易预案(修订稿)》中披露的天象公司情况,天象公司与爱奇艺公司除涉案游戏IP分成外并无其他重大业务往来,同时考虑到涉案《花千骨》游戏充值流水情况,本院酌情将前述增值税发票数据231156634.22元作为双方游戏总分成金额的基本考量,即由天象公司负责运营渠道部分的未分成游戏总收入按163487436.88元计,爱奇艺公司负责运营渠道部分的未分成游戏总收入按67669197.32元计。
(三)《二次回复公告》中所提示的收入利润率及具体估算利润。
1、收入利润率数据。依据《二次回复公告》,《花千骨》2015年度在标的公司的收入利润率为13.9%,2016年1-3月在标的公司的收入利润率32.68%。尽管该收入利润率并非仅针对天象公司财务报表计算,但对天象公司的收入利润计算仍具有较大参考意义。该数据系计算了《花千骨》IP方、研发方的分成成本、服务器成本、期间费用及所得税金额等成本,且考虑到《二次回复公告》中披露标的公司业绩承诺期间预测收入利润率为52.68%、考量其他同类游戏平均收入利润,本院认为以13.9%的收入利润率计算应属公允数据。本案中就爱奇艺运营游戏收入利润率并无直接可供参考的计算依据,本院酌情按照前述天象公司数据参照估算。
2、估算利润。以前述双方增值税发票显示的游戏总分成金额为基数,按照13.9%收入利润率,估算由天象公司、爱奇艺公司各自负责运营渠道部分的游戏总收入的利润为32130772元。可供参考的是,若按照32.68%计算,则利润额达到75541988元,两者均已超过蜗牛公司诉请的3000万元。需要指出的是,因13.9%收入利润率系考虑了分成成本,故以该数据计算出的前述游戏收入利润额并未包含天象公司和爱奇艺公司自对方所获的分成利润,也即,若再加上该部分利润构成双方就《花千骨》游戏运营利润总额数据,则将进一步大于前述数额。
3、其他考量。《交易方案(修订稿)》中提及,《花千骨》游戏在上线四个月内获得高额的流水充值,在一定程度上与其同期热播的同名电视剧存在紧密关联。天象公司亦提出不能将《花千骨》游戏的整体收入均视为侵权收入。对此本院认为,本案中不可否认被控侵权期间《花千骨》游戏获得高额充值流水并不仅在于其游戏本身玩法规则的可玩度,亦应考虑《花千骨》正所做的贡献。但需要指出的是,若非利用原作,两被告无法形成《花千骨》这一新作或至少无法在同名电视剧热播期间的较短时间内将该款游戏乘势推出市场,其游戏获得高额整体收入的前提在于实施了涉案侵权改编行为,故即便考虑《花千骨》IP的利润贡献,亦适度即可。就具体计算而言,13.9%的收入利润率中已经扣除了IP方分成成本,可视为在一定程度考虑了IP的贡献,结合原告方关于赔偿总额的诉讼主张,本院认为并无必要就前述估算利润再予分摊折算。
综上,依照上述估算,两被告开发、运营《花千骨》游戏所获的利润已明显超过蜗牛公司主张赔偿数额,本院在此基础上综合考虑两被告的侵权行为性质、侵权情节等因素,对于蜗牛公司请求两被告连带赔偿3000万元的诉讼主张予以支持。
据此,依照《中华人民共和国侵权责任法》第十五条、《中华人民共和国著作法》第三条、第十条第十四项、第四十七条第六项、第四十九条、《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条、弟四条第十一项、《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第二十五条规定,判决如下:
一、被告成都天象互动科技有限公司、被告北京爱奇艺科技有限公司立即停止改编《太极熊猫》安卓1.1.1版本游戏并通过信息网络向公众提供改编作品的行为(已履行);
二、被告成都天象互动科技有限公司、被告北京爱奇艺科技有限公司在本判决生效之日起三十日内共同在原告苏州蜗牛数字科技股份有限公司认可或经本院指定的全国性报刊上刊登声明以消除其侵权行为给苏州蜗牛数字科技股份有限公司造成的影响。
(声明内容需经本院审核,逾期不履行的本院将在同等范围内刊登本判决内容,相关费用由被告成都天象互动科技有限公司、被告北京爱奇艺科技有限公司负担)
三、被告成都天象互动科技有限公司、被告北京爱奇艺科技有限公司在本判决生效之日起十日内连带赔偿苏州蜗牛数字科技股份有限公司经济损失3000万元;
四、驳回原告苏州蜗牛数字科技股份有限公司的其他诉讼请求。
如果未按本判决指定的期间履行给付金钱的义务,应当按照《中华人民共和国民事诉讼法》第二百五十三条之规定,加倍支付迟延履行期间的债务利息。
案件受理费191800元,由被告成都天象互动科技有限公司、被告北京爱奇艺科技有限公司共同负担。
如不服本判决,可在判决书送达之日起十五日内向本院递交上诉状,并按对方当事人人数提交副本,上诉于江苏省高级人民法院。
审判长 钱建国
审判员 王蔚珏
代理审判员 严常海
二〇一八年三月三十日
书记员 高 雄
来源:知产宝
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